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10/25 AI创作:Kimi新模型、3D与视频
SIGNAL / 科技前哨
本期收录7条近期创作与开发动态:Kimi K3.1 Pro发布,短剧的连续镜头、Blender里的AI插件,以及视频模型的风格对照。每条附来源画面,便于结合实际案例判断。
01 / 游戏开发
Kimi K3.1 Pro发布:面向游戏编程与3D建模
月之暗面正式发布Kimi K3.1 Pro,重点包括编程、3D制作和需要连续执行多个步骤的任务。官方介绍提到Unity、Unreal和Godot游戏项目,以及Blender、CAD中的参数化建模——也就是用代码和可调整的尺寸参数来创建、修改模型。
它支持100万token上下文,可以处理更多代码和长材料。Kimi产品和API已提供Pro及Highspeed版本,官方称后者速度为普通Pro的2–3倍。官网同时介绍了3D Make入口,可在线预览和编辑3D模型,并导出用于3D打印的文件、视频或Live Photos。
完整模型权重仍是后续计划,官方承诺在2026年11月4日前开放。附图保留官方游戏与3D演示的实际画面;这些是厂商展示,实际能否完成自己的项目,还需要用具体任务验证。


作者:Kimi官方 @Kimi_Moonshot · 发布时间:2026/10/24 01:15:24
02 / AI 短剧
OpenArt新增Studio模式:让短剧镜头接得上
OpenArt为Director推出Studio模式,重点是连续叙事:前一个镜头结束后,接着拍下一个镜头;切换机位时,继续跟随角色动作,并延续服装和场景里的物件。
对做AI短剧的人来说,它值得关注的地方是镜头之间的衔接,而不只是单条视频是否好看。官方演示用于展示这一工作流,实际制作时仍要检查人物、道具和动作在切镜后有没有变化。


作者:OpenArt @openart_ai · 发布时间:2026/10/23 01:59:33
03 / 游戏开发
Blender里也能调用Magnific,少来回导出素材
Magnific宣布Blender插件已经可用。按照官方说明,用户可以依据当前视口的构图生成内容、制作3D资产和PBR材质,再把结果带回场景。PBR材质可以简单理解为描述物体表面如何反光、粗糙或呈现金属感的一组材料信息。
这个更新的实用点,是把部分AI素材工作留在Blender流程里,减少来回导出、导入。它适合用来尝试场景概念和素材方案,具体模型和材质仍需放进自己的项目检查。


作者:Magnific @magnific · 发布时间:2026/10/22 19:30:16
04 / AI 短剧
同一个魔法时装秀提示词,Wan和Kling画面有何不同
Picsart用“魔法时装秀”这个创意,对照展示Wan 3.0和Kling 4.0的输出。原帖称两段内容使用同一个提示词,本期保留原视频里的模型名称,方便直接看造型、动作和镜头表达的差别。
这是平台选出的创作案例,适合比较风格,不宜当作模型能力的总排名。原帖没有完整列出生成次数、参数和筛选过程;选择模型时,可以先用自己的角色和分镜做一次小样。


作者:Picsart @Picsart · 发布时间:2026/10/24 03:19:49
05 / OpenAI
Pika分享ChatGPT里的创作案例:会动的微缩娃娃屋
Pika分享了创作者deliushca制作的微缩娃娃屋视频,并说明作品通过ChatGPT中的Pika完成。画面把室内陈设和微缩空间做成动画,适合观察这类工具如何呈现空间和生活场景。
这是一条创作者成片展示。原帖没有公开完整提示词、耗时和费用,因此可以用来找风格灵感,但不能据此保证一次对话就能复现同样的结果。


作者:Pika @pika_labs · 创作者 @deliushca · 发布时间:2026/10/25 07:56:42
06 / AI 短剧
AI动画短片《CHUMBO》:生成之外,合成、配音和音乐仍要做
Contanimation发布动画短片《CHUMBO》。Magnific的关联制作介绍提到,团队先从概念美术开始,再把角色设计、美术方向与Seedance 2.5动画结合,之后继续进行人工合成、真人配音和原创音乐制作。
这个案例适合做AI短剧的人参考:先确定人物和视觉风格,再安排镜头,最后用声音与后期把片段组织成作品。原始视频的实际画面一并保留,帮助观察角色、色彩和叙事氛围。


作者:Contanimation @Cont_animation · 发布时间:2026/10/22 23:00:12
07 / 游戏开发
四人团队做动作RPG:战斗、关卡和联机如何落地
Unreal Engine分享了阿根廷独立团队Ephemera Works制作《Kernel Hearts》的经验。这家工作室由四位朋友发起,开发者谈到的重点,是怎样用引擎现成的系统减少小团队的重复工作。
战斗设计上,团队把招式属性放进独立的数据资源,并在动画时间线上标记命中、施法和连招衔接的时机。关卡设计师直接使用UE内置建模工具修改场景;联机部分则借助Online Subsystem和Epic Online Services处理匹配与跨平台连接。
对正在做动作游戏的小团队,这些具体做法比单看成片更值得参考:优先把经常改动的内容做成可编辑数据,让设计师能直接调动作和关卡。


作者:Unreal Engine @UnrealEngine · Ephemera Works团队 · 发布时间:2026/10/24 00:01:23















































































