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游戏美术AI应用率84.2%,CG外包不再只比价格

游戏美术AI应用率84.2%,CG外包不再只比价格

鼬游白书 · 第031期 · 视频业务

甲方不再问"这条CG多少钱",开始问"这条CG是怎么来的"。

三年前,你发一份游戏CG外包询价单,收回来的东西很整齐:单价、工期、修改轮次。

今年再发同一份询价单,回来的材料里多了几样——AI在哪些环节用了、参考素材从哪来、工程文件给不给、版本记录留不留。

比价那一栏还在。

它只是不在第一轮了。这一期,笔者把游戏CG与过场外包的采购标准摊开讲:甲方到底在防什么,外包方在卷什么,以及你下次发单之前该先问哪四个问题。

游戏美术AI应用率84.2%,"会用AI"已经不是差异化

先把底噪讲清楚。

据游戏工委2025年发布的报告,AI技术在游戏研发环节的应用率为86.36%,其中美术设计环节达84.2%(转引自南方都市报,2026年4月)。

这是什么概念?你找十家外包,八家半在用AI。

产能端的数字更直白。三七互娱公开过一组自家产出:美术AI每周生成3万多张图片、3000多个模型,每周产出AI视频超80条、AI音频200余条(转引自清科创业,2026年6月)。

供给侧因此炸了。《2026游戏业现状报告》统计,2025年全年全球新游发布22.5万款,日均上线617款;Steam上明确标注使用了生成式AI的游戏已突破1万款,约占平台总数的8%(同一报道)。

把这三组数放在一起,会看到一个很不对劲的缺口——

八成以上的团队在用AI,只有8%的游戏明着说了。

这个缺口不是道德问题,是采购问题。当"我们用AI所以便宜"变成行业标配,它就不再是卖点;而没人说清楚自己怎么用的,甲方就只能假设最坏的情况。比价失效,不是因为价格不重要,是因为便宜已经不稀缺了。

甲方真正怕的不是"像不像",是这份美术资产站不站得住

那甲方在防什么?

一条已经走完全程的判例给出了答案。

Stephen Thaler把AI系统生成的图像《A Recent Entrance to Paradise》拿去美国版权局登记,把AI填为唯一作者。版权局拒绝登记;2025年3月,哥伦比亚特区巡回上诉法院维持该决定,确认《版权法》所称的作者必须是人;同年5月法院拒绝全院复审;2026年3月2日,美国最高法院拒绝受理(垦丁律师事务所解读,2026年8月)。

法院同时留了门:本案处理的是"AI自主生成、人类无创作贡献"的极端情形,并不等于所有AI辅助内容都不受保护——人做了多少,决定了作品受不受保护。

这对游戏公司意味着什么,垦丁的解读点得很准:购买模型、本地部署、或者在合同里写一句"输出归公司所有",都不能替代作者身份。

翻译成决策者的语言就是一句话——

合同能把权利分给你,不能把权利创造出来。

一张纯AI吐出来的角色立绘,你能用,但你可能拦不住别人照着复制。

对买量素材、活动banner这类耗材,这个风险无所谓;但核心角色、标志性场景、要运营三五年的美宣资产,性质完全不同。甲方要"人的痕迹",不是艺术洁癖,是在确认自己买的是一份资产还是一次性消耗品。于是提示词迭代、草图、素材筛选记录、图层文件、人工修改记录——这些过去没人要的中间产物,开始被写进交付清单。

AI标识新规施行之后,交付的成片自己会说话

如果说版权是长期账,那还有一笔是马上就要结的。

《人工智能生成合成内容标识办法》(国信办通字〔2025〕2号)由国家网信办、工信部、公安部、广电总局联合制定,2025年3月7日印发,2025年9月1日起施行(中国网信网)。到今天,它已经跑满一年。

对做视频交付的人,有三条是硬的。

办法第四条:视频须在起始画面和视频播放周边的适当位置添加显著提示标识;并且,服务提供者提供下载、复制、导出功能时,应当确保文件中含有满足要求的显式标识。

第五条:应当在生成合成内容的文件元数据中添加隐式标识,内容包括生成合成内容属性信息、服务提供者名称或者编码、内容编号。

第十条:用户发布生成合成内容的,应当主动声明;任何组织和个人不得恶意删除、篡改、伪造、隐匿标识。

平台侧的落地也早就开始了。2025年9月新规施行时,微信发布公告要求用户发布AI生成合成内容时主动声明;抖音上线了AI内容元数据标识的读写功能,能识别并写入元数据,创作者未主动添加标识的,平台辅助添加(人民邮电报,2025年9月)。

这条规则真正改变的不是罚则,是举证的方向。

过去"这条片子用没用AI"是一句口头承诺,供应商说没用,你也没法验。现在它是一段跟着文件走的技术事实——藏不住,也删不得。更要命的是责任落点:发布时主动声明的义务在你这个发布者身上,不在供应商身上。供应商交完片就走了,片子挂在你的官方号上。所以外包交付的成片能不能过压制、转码而不丢元数据,是甲方必须在验收环节自己跑一遍的事——这一步交给谁都不安全。

AI外包的风险不会消失,它只顺着合同往供应商那头走

把前面两节合起来看,甲方的动作就有了解释。

北京路盛律师事务所张捷在接受南方都市报采访时指出,AI应用的侵权红线主要集中在数据训练、生成内容、算法与模型三大核心环节。她同时点出一个结构性差异:头部企业配备专职知产团队,可以做授权尽调、依托自有数据训练、搭建侵权比对系统;而中小厂商普遍缺少专职法务,过度依赖外部数据与供应商授权(南方都市报,2026年4月)。

最后那半句,就是整件事的机制。

中小团队没有能力在内部消化AI合规风险,于是这份风险沿着合同往下游走——走到外包供应商头上。采购部门未必说得出"尽职调查"四个字,但他们问的每一个新问题,都是在确认同一件事:出事了,谁扛。

风险不是假想的。2025年11月3日,上海市金山区人民法院对一起AI大模型著作权侵权案作出一审判决:一名用户截取动漫作品中角色的多张官方图,训练出两款LoRA模型并公开发布供他人生成同款形象,法院认定其侵犯复制权、信息网络传播权,判令停止侵权并赔偿5万元;涉案平台因尽到管理义务无需担责(转引自南方都市报,2026年4月)。

注意被告不是什么大公司,就是一个训了两个模型的个人。而训练素材,是公开可得的官方图。

供应商这一侧,已经开始主动接招了。

上海一家成立于2014年、长期做二次元游戏美术的工作室,在官网挂出了一套"可信AI美术交付标准",把七项材料写成公开承诺:原始需求与角色设定、草图与过程稿版本记录、AI工具及模型使用范围说明、人工修改内容与质量审核、画师与动画师授权记录、工程文件和源素材、客户资料不重复训练的记录。

流程也拆成了五步:需求与权限、人机协同制作、过程与版本留存、人工质量终审、工程资产交付。

它给这套标准写的那句话,比任何报价单都更说明问题:不是展示我们用了多少AI,而是说明AI在哪里、人做了什么、客户拥有什么。

当供应商开始把"可交代"做成对外卖点,说明这已经不是理想主义,是投标门槛。比价那一轮还在,只是要先过这一关,才轮得到你报价。

游戏CG外包询价单:比报价更该先问的四个问题

讲完机制,给一份能直接拿走用的。下次发CG或过场外包的单子,在谈价之前先问这四件事。

第一,这条片子里,AI在哪一段、人做了什么?要的是逐环节说得清——分镜是谁定的、关键帧怎么来的、哪一层是人工重绘。回你一句"全流程AI辅助"的,等于没回答。

第二,训练素材与参考图的来源清单能不能出具?尤其是为了角色一致性单独训了LoRA的项目。金山法院那起案子提醒得很清楚:素材"公开可得"不等于"可以拿来训练"。

第三,交付物除了成片,包不包括工程文件、分层源文件、提示词与版本记录?这是四问里最重的一条。它既是你日后主张版权时能拿出的人类创作证据,也是被索赔时唯一的自证材料。只给你一个成品mp4的供应商,等于把举证责任全留给了你。

第四,标识怎么处理?显式标识放在哪一帧、隐式标识经过你这边的压制转码后还在不在。别忘了发布时主动声明的义务在你身上。

顺序也有讲究:先问第三条,再问第一条,最后才谈价。因为第三条是唯一一条对方"装不出来"的——有没有留过程,翻一下文件夹就知道,临时补不出来。

最后是止损线。

拿不出第三条的供应商,价格再低也别用在核心角色、标志性场景和长期运营的美宣上。把你的美术需求分成两类:资产和耗材。买量素材、节日活动图、短周期的投放视频是耗材,选错了换一批就行;主角立绘、世界观场景、开场CG是资产,要跟着项目活三五年。耗材可以只比价,资产不行。

外包生态的下一轮洗牌,洗的是"说不清楚"的人

回到开头那份询价单。

"比价"没有消失,它只是退到了第二轮——第一轮先过的,是你能不能把自己的活儿交代清楚。这对真做事的团队反而是好消息:当产能不再稀缺,稀缺的东西就换了一个,从"谁能做出来"变成"谁敢说清楚自己是怎么做出来的"。

这一轮淘汰的也不是不用AI的人,是用了却说不清楚的人。

笔者团队自己也在做游戏CG、过场与发布会视频的AI生产,从分镜到成片,工时和成本我们在第007期、第019期都公开摊过。有这方面需求的,后台回复「CG」,领案例与报价。

下一期回到行业主线,我们继续聊AI时代游戏公司的结构性变化。

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