2026年8月,某个早晨躺在床上睡不着,于是开始进行一项没有任何现实意义但非常适合睡不着时进行的活动:复盘大学前两年的生活。如果作为游戏的话?
客观来说,一周目目前打得其实不差。
认识了很多有意思的人,开了不少以前完全没想过会开的地图,兴趣线、朋友线、恋爱线、实习线也都玩过一点。虽然部分支线因为版本更新已经退环境,一些角色也从活跃状态掉进了低频甚至失联,但总体来说大学体验明显高于开服时预期。
问题在于遗憾也不少。
有些是当时选错了对话选项,有些是路线开启以后资源分配出了问题,有些是好感度明明已经刷到了相熟,却没能在原场景关闭以前完成关系升级。最麻烦的是,还有一些剧情直到2026年版本都没研究出正确打法。
所以现在假设开放一个不存在的功能:
NEW GAME+。
玩家保留2026年8月版本的全部记忆和部分经验,存档回滚到2024年9月大学开学。
但二周目存在一个基本限制:
不允许为了追求所谓完美结局,把整个一周目推倒重来。
重要角色仍然尽量解锁,关键事件仍然尽量触发,现有大学生活的大框架尽可能保留。在此基础上,通过调整资源分配、事件选择和关系维护,看看能不能把一周目里那些本来可以避免的遗憾修掉。
所以这并不是真正意义上的攻略。
毕竟我也不可能真的重来一次。
更准确地说,这是一次以2026年版本玩家视角,对大学一周目进行的存档复盘和二周目模拟。
目标只有一个:
在尽量保留已有剧情的情况下,让玩家变得更好,同时少付一点没必要付的代价。
一、结局判定
本作不存在统一的“通关”。
不同人物线、阶段线都可以单独结算BE或HE,最终再进行总存档结算。
【Happy Ending / HE】
理想二周目结局。
重要的人正常认识,值得保留的事件正常发生,但一周目中本可以避免的遗憾得到修正。
例如:
恋爱线正常开启,但不再因为进入单线而关闭朋友线和个人生活;
某个原本只能作为搭子的角色,在共同活动退环境以前成功升级为朋友;
某件当时想做却因为犹豫没有做的事情,二周目及时完成。
【Bad Ending / BE】
并不代表整个大学失败。
BE一般只针对某一阶段、某条人物线或者某次事件。
例如人物好感已经达到朋友阈值,却因为羁绊维护失败最终失联;或者在关系出现问题时因为玩家能力不足选择逃避,留下长期遗憾。
只要玩家现在回头看,仍然明确觉得:
“这件事情当时其实可以处理得更好。”
就可以视情况判定为阶段BE。
【True Ending / TE】
一周目最特殊的结局类型。
某些遗憾确实发生了,而且即使回到当时,以当前版本玩家的能力也未必能够完全解决。
但是事件结束以后,玩家获得了永久经验,之后的人生路线因此发生正向变化。
也就是说:
遗憾没有消失,但代价最后确实转化成了成长。
目前看来,一周目总存档很可能正在往这个方向走。
【未解节点】
特殊剧情状态。
部分事件即使到了2026年版本,玩家仍然不知道正确选项是什么。
这种剧情禁止为了二周目HE强行编写最优解。
例如某条亲密关系出现问题以后,到底应该继续修复、暂时退出还是重新争取,如果当前玩家依然没有答案,就直接标记:
【未解节点:当前版本尚未发现稳定解法】
二周目玩家拥有经验,但不拥有全知视角。
二、玩家系统
本作不采用100点制。
现实生活不存在“社交力73”“好感度58”这种精确数据,所以所有属性只使用等级变化、状态变化和“+ / ++ / +++”表示。
【长期属性】
社交力
决定玩家进入陌生场景、认识新角色、加入群体以及扩展社交地图的效率。
社交力高并不意味着朋友一定多。
它只决定玩家有没有能力把陌生人变成图鉴角色。
行动力
决定一个想法出现以后,玩家到底会不会真的去做。
包括主动报名、主动约人、进入新场景、开始一项兴趣以及在犹豫的时候选择行动。
该属性在大学版本中存在明显成长。
亲密关系处理
特殊属性,目前不采用等级制。
2024版本玩家的主要问题是边界过弱,进入亲密关系以后容易出现资源单线化。
2026版本虽然已经意识到这一问题,但解决方法更接近把其他人挡在边界之外,并没有真正完成技能升级。
因此当前状态统一标记为:
【未解课题:亲密关系处理】
理想完成条件:
允许一个人真正进入自己的生活,同时不因为喜欢对方而丢失自己的生活。
截至当前版本仍未完成。
羁绊维护能力
决定玩家能否让关系脱离最初的共同场景继续存在。
三、阶段主线系统
“方向感”不属于基础属性。
玩家并不是任何时候都必须知道自己未来五年要干什么,只需要在当前版本大致知道:
“这段时间我主要想干什么。”
因此设置【阶段主线】。
例如:
【保研】
【自由探索】
【扩大社交地图】
【实习与就业准备】
阶段主线会影响时间和精力分配,也会提高对应事件的选择概率。
当玩家既不知道自己想做什么,也不知道自己不想做什么时,可进入特殊状态:
【迷航】
四、资源系统
除基础属性以外,玩家每个阶段都有四项动态资源。
【时间】
状态:充足 / 正常 / 紧张 / 被锁定
决定是否还有余量开启其他路线。
【精力】
状态:充足 / 正常 / 疲惫 / 透支
有时间不代表一定有能力行动。
【情绪】
状态:稳定 / 波动 / 低落 / 高风险
影响行动选择、关系判断以及部分事件触发概率。
【社交需求】
状态:低 / 正常 / 高 / 极高
注意与【社交力】区分。
社交力决定“能不能认识人”。
社交需求决定“这段时间到底想不想见人”。
五、Buff系统
本作Buff按照持续时间分为四类。
【永久Buff】
由关键经历获得,之后长期影响玩家。
例如某些社交经验、行动经验。
【阶段Buff】
只在某一时期或者某张地图持续有效。
例如:
【狼群大一核心】玩家在狼人杀社交地图拥有较高事件触发率和人物连接能力。
【短期Buff】
由特殊事件触发,持续时间有限。
例如后续可能出现的:
【失恋社交欲】情绪下降,但社交需求大幅提高,玩家接受活动邀请和主动寻找活动的概率上升。
【Debuff】
降低某些线路的推进效率。
例如:
【单线资源锁定】开启恋爱线后,大量时间和情绪资源自动向单一人物倾斜,导致朋友线、新人物线和个人生活线推进效率下降。
六、人物图鉴系统
一个角色进入微信列表不代表完成解锁。
只有当玩家对这个人形成了明确、独立的印象,才视为:
【人物图鉴解锁】
图鉴人物不要求继续升级。
有的人出现过几次,然后离开主线,同样属于完整的人物状态。
并不是所有认识的人都应该成为朋友。
【关系状态】
图鉴:对人物形成明确印象。
↓
相熟:形成固定共同场景,经常作为某种搭子反复参加活动。
核心逻辑:因为这件事,所以经常见这个人。
↓
朋友 :关系开始脱离原始场景。
除了共同活动以外,会聊天、交换观点、分享生活,也可以一起参加新的活动。
↓
羁绊:活动本身已经不再是见面的唯一理由。
很多时候即使活动没有特别有趣,只要知道这个人在,就会提高玩家参加活动的意愿。
判断标准:如果删除最初的共同场景,玩家仍然会不会主动想见这个人。
【当前状态】
关系深度和当前生活状态分开计算。
角色可能处于:
【活跃】
【低频】
【暂时离线】
【已失联】
【当前队伍】
其中【当前队伍】只代表此阶段经常共同吃饭、上课、玩游戏和行动,并不代表该角色一定比其他人物关系更深。
七、人物价值判定
人物不再单纯依靠SSR/R等稀有度判断价值。
统一拆分为两个维度:
【剧情影响度】
这个人物对后续角色、场景和事件产生多少连锁反应。
【个人重要度】
如果把这个人物从大学存档中删除,玩家主观上会觉得缺失多少东西。
例如有些人物几乎不推动主线,但个人重要度很高。这类角色可称为:
【构成型角色】
他们未必负责开地图,但本身就是这段大学生活的一部分。
八、CG系统
不是所有发生过的事情都有资格成为CG。
CG满足以下至少一个条件:
对人物路线或世界线造成明显影响;
人物关系发生关键升级;
没有太大剧情作用,但属于玩家明确不愿遗忘的高记忆度事件。
每次解锁CG必须单独标记,并命名。
例如:
CG解锁——《草坪上的某场血染》
CG分为:
【剧情CG】负责推进路线。
【记忆CG】没有明显收益,纯粹因为这一刻值得留下。
两种CG同等重要。
九、开服初始存档
2024.9
玩家等级:大学Lv.1
当前阶段: 大一开服期
阶段主线:【保研】
玩家默认认为大学阶段应该保持成绩并争取保研,尚未完成对自身兴趣和长期方向的判断。
初始资源
【时间】:正常【精力】:正常【情绪】:稳定【社交需求】:正常
初始属性
【社交力】:大学地图尚未充分检验【行动力】:初始状态【亲密关系处理】:未检验【羁绊维护能力】:未充分判定
初始Buff:暂无。
初始Debuff:暂无。
未解课题:暂无正式触发。
开服自带三项初始条件
【场景卡:狼人杀社团邀请】
早期最重要的社交地图入口。
如果正常推进,可以大量解锁新人物,并形成后续多条路线的前置人物网络。
预计重要度:★★★★★
【羁绊卡:3zd初始好感度】
开服前认识的学校网友,已积累初始线上好感。
后续可以进行「网友→线下朋友」转化。
剧情影响并不算最大,但属于高个人重要度构成型角色。
同时由于其舞团成员身份,与部分后续人物存在隐藏连接。
预计剧情影响:★★
预计个人重要度:★★★★★
【出生点:工管4班 / 5116】
决定玩家最初的班级、寝室以及固定生活地图。
本身不提供直接奖励,但内部存在多个尚未显示的隐藏角色和后续路线。
已知潜在路线包括:
【管理学小组线】
【大学辩论线】
【5116室友线】
部分角色将在之后版本才能确认剧情价值。
以上就是2024年9月开服时拥有的全部信息。
此时地图大部分处于黑色未探索状态,人物图鉴接近空白,亲密关系系统尚未经历大型检定,玩家也并不知道自己最终会放弃保研,更不会知道几个月以后,狼人杀、恋爱、失恋、血染钟楼、剧本杀和一群现在还没有名字的人会把整个大学存档完全改写。
但对于二周目玩家来说,有一件事情已经可以提前确认:
开局真正重要的任务从来不是赶紧选一条主线。而是尽可能把那些以后会改变整个存档的人和场景,先解锁出来。
二周目,正式开始。
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二十岁的玩家打开十八岁的存档,既想纠正他,又不敢真的纠正太多。他大概知道,现在拥有的一切,也都是那个笨拙玩家一路打出来的。
夜雨聆风