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下载只剩4%,Last War美国收入剩四分之一
2026 年 5 月,Last War:Survival 在美国、日本、韩国的付费广告下载,同时掉到 1 月的不到 1%。美国从 859,655 次降到 7,442 次。同月美国估算收入从 4 月的 4865 万美元降到 2697 万美元,仍是 1 月 5847 万美元的 46%。到 9 月,美国下载只剩 3.9%,估算收入剩 25%,iPhone 月活剩 24%。
这些都是 Sensor Tower 的估算,不是公司财报。要问的是:新增断成这样以后,收入会在当月跟着消失,还是要再磨几个月,才落到月活那一档?

Last War:Survival,FUNFLY PTE. LTD.。美国 App Store 宣传图,标语是 PICK YOUR LANE。
Last War 由 FUNFLY PTE. LTD. 发行,美国 App Store 记录的上线日是 2023 年 8 月 2 日。商店页把它写成僵尸求生里的车道战斗和队伍扩张。
5 月的地板在付费广告,不在自然量
三国是一起掉下去的。日本付费广告下载从 1 月的 219,488 次降到 5 月的 2,072 次,相当于 0.94%。韩国从 113,509 次降到 988 次,相当于 0.87%,和美国的 0.87% 是同一个数量级。9 月仍停在地板上:美国 4,501 次,日本 1,838 次,韩国 1,010 次。
自然量没有掉成同样的地板。美国自然下载从 486,172 次降到 5 月的 48,510 次,大约剩一成,9 月是 51,704 次,横住了。日本、韩国的自然量也在 5 月降到 1 月的大约一成,之后没有再塌一截。
所以总下载在 5 月见底。相对 1 月,5 月的统一下载美国剩 4.1%,日本剩 4.7%,韩国剩 3.6%。9 月仍贴着这个地板,没有第二级坍塌。收入没有在同一个月见底。日本 5 月估算收入还剩 1 月的 78%,9 月才到 35%。韩国 9 月是 23%。韩国 4 月的收入指数还回到 91,不是一条从 1 月就滑下去的直线。

图 1 Last War 的下载指数和估算收入指数,2026 年 1 月 = 100。三国分开,没有加总。纵轴从 0 起。收入是 Sensor Tower unified 估算。下载先掉,收入后降,5 月之后收入仍在降。
2 月的下载回落也说明不了这场地板。Whiteout Survival 的美国下载那个月也降到 1 月的大约 58%,却没有走到后面那种付费广告地板。把 Last War 分开的,是付费广告几乎不再回来,而收入还在一个月一个月往下走。

Last War:Survival。美国 App Store 宣传图,标语是 GROW YOUR FORCES。
同月的两款 SLG 没有这场断崖
5 月不是策略品类一起熄火。Kingshot 的美国付费广告下载仍是 1 月的 52%,Whiteout Survival 是 44%。日本的 Kingshot 略高于自己的 1 月,Whiteout 剩 60%。韩国这两款分别剩 59% 和 67%。

图 2 2026 年 5 月付费广告下载相当于 1 月的百分之几。只含 paid ads,不含付费搜索。美、日、韩分别统计。纵轴从 0 到 120。断崖只在 Last War。
它们今年也比 1 月少了一些付费广告下载,但没有掉到 1% 以下。美国 9 月的估算收入,Kingshot 还是 1 月的 67%,Whiteout 是 74%,都明显高于 Last War 剩下的比例。对照说明 5 月不是这三款一起熄火。

Whiteout Survival,Century Games,2023 年 2 月 12 日上线。美国 App Store 宣传图,标语是 COLLECT RESOURCES。

Kingshot,Century Games,2025 年 2 月 22 日上线。美国 App Store 宣传图,标语是 DEFEAT ENEMIES。5 月它的美国付费广告下载仍是 1 月的 52%。
Whiteout Survival 和 Kingshot 都出自 Century Games。前者商店宣传图是冰雪营地和采集,后者是城防和队列。题材不同,收入差仍要回到付费广告和月活上解释。
收入晚于月活,9 月才靠拢
【数据事实】美国 4 月的估算收入仍是 1 月的 83%,iPhone 月活只剩 40%,绝对数是 984,076,相对 1 月的 2,438,696。人已经少了一大截,收入还没有。到 9 月,iPhone 月活是 581,266。Android 月活降得更快,9 月是 210,045,相当于 1 月的 18.9%。两个平台分开记,没有相加。日本 9 月的 iPhone 月活剩 33%,和该国收入剩下的比例贴在一起。韩国 iPhone 月活剩 23%,也和该国收入同档。
【合理推断】5 月以后还在贡献商店估算收入的,主要是仍被记成月活的人,而不是当月那几万次新下载。但收入并不每个月都贴着月活。4 月那一截差距说明,活跃人数先降,付费可以再撑一截。断崖当月,日本收入掉得比美国慢,存量付费的速度可以因市场而不同。
【待验证假设】发行方在 5 月主动砍掉了三国的付费广告预算。数据只看到付费广告下载几乎没了。账户停用、素材被拒、监测断裂,都会长成同一张图。自然量一起降到一成,可能是商店排名被付费量拖下去,也可能是自然兴趣本身在退。付费人数、队列留存和使用时长都不在这组估算里。

Last War:Survival。美国 App Store 宣传图,标语是 UPGRADE FIREPOWER。
收缩投放时,停止线别画在下载上
这段时间差用来设计一次测试。Last War 的美国收入在付费广告见底之后还继续降,当月那一截并不是终点。
测试对象:一款已经有稳定付费的 SLG。选一个付费广告占比高的国家,把 paid ads 预算降到接近于无;另选一个结构相近的国家维持原预算。
周期:4 个月。第 1 个月只确认付费广告下载是否真的下去。后 3 个月看收入和月活还在不在降。
观测指标:该国付费广告下载、iPhone 月活、Android 月活、商店估算收入。四项分开记。不要把收入除以下载,也不要把两个平台的月活相加。
停止条件:收缩国的 iPhone 月活若在两个月内掉到收缩前的一半以下,而对照国没有同步下降,就恢复该国付费广告。不要等到收入跌成下载那个比例再动手。若对照国的月活一起下降,先停试验,先查品类或季节。一半是这次测试的停止线。Last War 美国的 iPhone 月活到 9 月剩 24%,收入还在往下走,所以停止线画在月活,不画在下载。
结论
收入没有在下载断掉的当月跟着消失。美国 4 月活跃人数已经先掉下去,收入还留在高位。付费广告下载在 5 月掉到 1% 以下之后,收入又磨到 9 月,才和 iPhone 月活靠拢。日本和韩国同样远离「下载还剩多少」那一档。
值得记住的判断是:SLG 的付费广告可以在一个月里从三个市场同时掉到地板,收入仍可能再磨一个季度。5 月还看得到将近一半的美国估算收入,落地要看到 9 月。
要分清是投放收缩还是留存变差,就回看这款游戏 4 月到 6 月的 D30。D30 没有变差,就把「产品突然留不住人」从解释里拿掉。D30 变差了,再把投放和留存拆开查。















































































