乐于分享
好东西不私藏

《九局对决》桌游游戏说明

《九局对决》桌游游戏说明

《九局对决》是一款双人棒球主题卡牌对战游戏,双方各自使用独立牌堆——红牌堆(进攻方,含小王)与黑牌堆(防守方,含大王),各摸5张手牌,轮流担任攻守角色。

基本流程:进攻方打出一张红牌代表“挥棒”,防守方打出一张黑牌尝试“防守”。判定规则极为简洁:黑牌点数 ≥ 红牌点数,防守成功,击球员出局;否则防守失败,击球员上一垒。 跑者依次推进,3出局后交换攻守,完成一局。

花色克制链:♠️(黑桃)克制 ♥️(红心),♣️(梅花)克制 ♦️(方块)。♥️A/K/Q/J 必须由 ♠️A/K/Q/J 精准克制,♦️A/K/Q/J 必须由 ♣️A/K/Q/J 应对;♥️3 和 ♦️3 的盗垒/界外效果也分别由 ♠️3 和 ♣️3 专门拆解。打对花色才能阻止特殊效果,否则即使点数足够也无法完全压制。

防守机制:防守方若没有牌能管住进攻牌,可执行“弃1摸1”——弃一张手牌摸一张新牌,但新牌不能用于当前回合,本回合直接放行(击球员上一垒)。若手中有♣️7,可发动“战术轮换”:弃♣️7摸牌后,若新牌点数够大,可立即打出救援;否则进攻牌生效。两种操作每半局各限1次。

特殊元素:防守方的大王可无视一切红牌发动“完美封杀”,但进攻方可弃1张红牌强行突破,使其降为普通出局;进攻方的小王可复制任意红牌效果,唯独不能模仿大王。♣️8“敬远保送”可强制让J/Q/K失效、保送一垒,若满垒则三垒跑者被挤回本垒得分。

牌堆机制:牌堆剩≤3张时立即将弃牌区洗回,配合每半局重新洗牌,确保牌堆永不耗尽,整局流畅不中断。

胜负目标:双方轮流进攻9局(即18个半局),9局结束总分高者获胜;快速模式先得5分者立即胜出。

整局15-25分钟,规则简洁但牌序管理、花色克制与时机判断环环相扣,在极简框架下还原了棒球“投打对决”的紧张与智慧。⚾️

===========完整游戏说明===========

《九局对决 V6》完整规则文档

版本号:V6(最终定稿版)核心特性:大小王分属红黑双方 + 统一判定(黑牌 ≥ 红牌)+ 挥棒机制 + 弃1摸1 + 敬远保送 + 战术轮换(即时救援)+ 王牌每半局重置 + 牌堆永不耗尽

第一部分:游戏概述

一、游戏简介

游戏名称:九局对决(9-Inning Showdown)人数:2人(最佳)时间:15-25分钟/局道具:U12棒球扑克1副(54张)+ 战术板1张 + 跑者棋子4枚(白色)

游戏目标:在9局(18个半局)结束后,总得分高于对手。

V6 核心设计理念

  • 统一判定:全场只用一条规则——"黑牌 ≥ 红牌,防守就成功"

  • 挥棒机制:每一张红牌都是一次挥棒,防住=出局,没防住=安打

  • 弃1摸1:防守方无牌可防时,可消耗一张手牌换取新的机会

  • 战术轮换:♣️7 提供"即时救援"机会——摸到的牌若能管住,立即防守

第二部分:牌堆设置

二、牌堆分配

牌堆
包含牌
数量
用途
红牌堆
红心13张 + 方块13张 + 小王
27张
进攻方摸牌
黑牌堆
黑桃13张 + 梅花13张 + 大王
27张
防守方摸牌

设计理念:大王归属防守方,小王归属进攻方。双方牌堆数量完全对等(27张 vs 27张),从根本上解决了牌库消耗速度不对等的问题。

三、初始发牌

  • 进攻方从红牌堆摸 5张手牌

  • 防守方从黑牌堆摸 5张手牌

  • 剩余牌面朝下放置,作为各自牌堆

第三部分:判定规则

四、V6 统一判定规则

4.1 一句话核心

黑牌点数 ≥ 红牌点数 → 防守成功(击球员出局)黑牌点数 < 红牌点数 → 防守失败(击球员上一垒)

记忆口诀:"黑牌 ≥ 红牌,防守就成功!"

4.2 花色克制链

底层逻辑:♠️(黑桃)克制 ♥️(红心);♣️(梅花)克制 ♦️(方块)。

进攻牌
唯一克制防守牌
判定方式
♥️A(红心A 全垒打)
♠️A
(黑桃A 三杀/没收)
♥️K(红心K 三垒安打)
♠️K
(黑桃K 三垒封杀)
♥️Q(红心Q 二垒安打)
♠️Q
(黑桃Q 二垒封杀)
♥️J(红心J 一垒安打)
♠️J
(黑桃J 一垒封杀)
♥️3(红心3 盗垒)
♠️3
(黑桃3 成功牵制)
♦️A(方块A 全垒打)
♣️A
(梅花A 没收本垒打)
♦️K(方块K 二垒安打)
♣️K
(梅花K 二垒封杀)
♦️Q(方块Q 一垒安打)
♣️Q
(梅花Q 一垒封杀)
♦️J(方块J 一垒安打)
♣️J
(梅花J 双杀)
♦️3(方块3 界外高飞)
♣️3
(梅花3 界外接杀)

⚠️ 注意:♠️9 和 ♣️9 不再拥有"专门克制"关系,作为普通防守牌使用,点数 ≥ 进攻牌即可生效。

第四部分:回合流程

五、回合流程

每回合分为 4个阶段

阶段1:进攻方出牌 → 阶段2:防守方出牌 → 阶段3:比大小 → 阶段4:执行效果 + 补牌

阶段1:进攻方出牌(挥棒)

  • 从手牌中选择 1张红牌(红心/方块/小王)正面朝上打出。

  • 这张牌代表一次 "挥棒" :

    • 若防守成功 → 击球员出局

    • 若防守失败 → 击球员上一垒(一垒安打)

  • 无红牌可出:从红牌堆临时摸1张打出,点数视为 -1 级(摸到 K 当 Q,摸到 A 当 K,摸到 2 当 1)。

阶段2:防守方出牌

防守方按以下优先级行动:

  1. 正常出牌防守:从手牌中选择 1张黑牌(黑桃/梅花/大王)正面朝上打出。若黑牌点数 ≥ 红牌点数,防守成功。

  2. ♣️7 战术轮换(即时救援) :若手牌中没有任何黑牌的点数 ≥ 当前进攻牌的点数,且手牌中有 ♣️7,可打出 ♣️7:

    • 能管住(点数 ≥ 进攻牌) → 立即打出该牌,按正常防守成功处理(击球员出局,该牌作为出局标记保留)

    • 管不住(点数 < 进攻牌) → 防守失败,进攻牌直接生效(一垒安打);摸到的牌保留在手牌中

    • 弃掉 ♣️7,从黑牌堆摸1张牌

    • 立即检查摸到的牌能否管住当前进攻牌:

    • 每半局仅限使用1次

  3. 弃1摸1(通用过牌) :若手牌中没有任何黑牌的点数 ≥ 当前进攻牌的点数,可执行"弃1摸1":

    • 任意弃掉 1张手牌(黑牌)

    • 从黑牌堆 摸1张牌 加入手牌

    • 本回合视为 "放弃防守" ,进攻牌直接生效(击球员上一垒)

    • 每半局仅限使用1次(与 ♣️7 独立计算)

  4. 放弃防守(自愿) :即使有牌可防,也可选择不出牌,进攻牌直接生效。

  5. 无黑牌可出:从黑牌堆临时摸1张打出,失去所有特殊文字效果,仅视为普通出局牌(点数 ≥ 红牌时仍可出局)。

⚠️ "无牌可防"判定示例

  • 进攻方出 ♥️K(点数K)。防守方手牌中有 ♠️Q(Q<K,不满足≥)、♣️A(A≥K,满足)。此时有牌可防(♣️A),不能使用 ♣️7 或"弃1摸1"。

  • 进攻方出 ♦️8(点数8)。防守方手牌中最大为 ♠️7(7≥8不满足),没有任何黑牌 ≥8。此时无牌可防,可选择 ♣️7 或"弃1摸1"。

⚠️ ♣️7 与"弃1摸1"的区别

  • ♣️7 战术轮换:摸到的牌能用于当前回合——若管用则立即防守,给了防守方一次"救援"机会。

  • "弃1摸1"通用过牌:摸到的牌不能用于当前回合——本回合进攻牌一定生效,新牌留待下回合使用。

阶段3:比大小

按 V6 统一判定规则:

结果
条件
处理
防守成功
黑牌点数  红牌点数
击球员出局,按黑牌效果执行
防守失败
黑牌点数 < 红牌点数
击球员上一垒(一垒安打),按红牌效果执行
放弃防守
防守方不出牌或弃1摸1(且新牌管不住)
击球员上一垒(一垒安打),按红牌效果执行

♣️8 特殊规则:♣️8 不按此表判定。当进攻方打出 J、Q、K(不含A) 时,防守方打出 ♣️8 即强制触发"敬远保送" ,无视点数。

阶段4:执行效果 + 补牌

  • 防守成功(出局) :按黑牌效果执行,黑牌作为出局标记留在防守方面前(♣️8 不保留为出局标记)。

  • 防守失败(一垒安打) :按红牌效果执行(跑垒、得分等)。

  • ♣️7 摸到管用的牌:按防守成功处理,该牌作为出局标记保留。

  • ♣️7 摸到不管用的牌:进攻牌直接生效(一垒安打),新牌保留在手牌中。

  • "弃1摸1" :弃掉的牌进入弃牌区,摸到的牌加入手牌;进攻牌直接生效(一垒安打),不消耗出局数。

  • 大王/小王使用后:移出当前半局,半局结束时放回洗牌。

  • 双方各从各自牌堆摸1张,保持手牌 5张

第五部分:出局与轮换

六、出局数与半局轮换

  • 累计 3个出局标记 = 1个半局结束

  • 半局结束时:

    1. 记录得分

    2. 清空出局标记

    3. 将使用后的大小王放回各自牌堆

    4. 各自洗牌(弃牌区 + 大小王 → 新牌堆)

    5. 交换攻守

    6. 保留垒包(跑者继续在垒上)

    7. 重新发牌(各摸5张)

第六部分:牌堆补充规则

七、牌堆补充规则(永不耗尽机制)

7.1 牌堆耗尽预防

当某方牌堆剩余 ≤3张 时,立即执行以下操作

  1. 将该方弃牌区所有牌(除当前手牌外)收集

  2. 洗牌后形成新牌堆

  3. 将剩余≤3张的原牌堆与新牌堆合并洗牌

  4. 继续游戏,补牌时从新牌堆顶部抽取

示例:红牌堆剩余2张,红牌弃牌区有18张。将18张洗牌后形成新牌堆,再与剩余2张合并洗牌,进攻方继续摸牌。

7.2 半局洗牌

每半局结束时(3出局交换攻守),双方各自:

  1. 将弃牌区所有牌(除手牌外)收集

  2. 加入大王/小王(如已使用,当前半局已移出,需在此时放回)

  3. 洗牌后形成新牌堆

  4. 双方各摸5张手牌,开始新半局

结论:在上述双重机制下,牌堆永远不会彻底耗尽,无红牌/黑牌可出的情况不会发生

第七部分:游戏结束

八、游戏结束条件

  • 标准模式:9局(18个半局)结束,总分高者获胜。

  • 快速模式:先得 5分 者立即获胜。

第八部分:大小王规则

九、大小王特殊规则

9.1 大王(防守方专属 · 🃏)

属性
说明
归属
黑牌堆(防守方)
点数
∞(无限大)
效果"完美封杀 / 三杀"
 :无视任何红牌进攻(含小王),强制击球员出局;若场上有跑者,直接清空所有垒包。
反制
进攻方可弃1张红牌发动"强行突破",使大王失效。反制成功后,进攻牌效果变为 "普通出局" (击球员出局,不得分,不进垒)。
使用后
大王移出当前半局,不进入弃牌区。半局结束重新洗牌时,放回黑牌堆与其他黑牌一同洗牌。

9.2 小王(进攻方专属 · 🃏)

属性
说明
归属
红牌堆(进攻方)
点数
可变(按所模仿的牌)
效果"万能变形"
 :可当任意红牌使用。
限制不可模仿大王
判定
按统一判定规则:黑牌 ≥ 小王模仿的点数 → 防守成功。
使用后
小王移出当前半局,不进入弃牌区。半局结束重新洗牌时,放回红牌堆与其他红牌一同洗牌。

9.3 大小王相遇

场景
结算
小王(进攻) vs 大王(防守)
大王直接执行"完美封杀",小王无效。

克制链:大王(防守方王牌)> 小王(进攻方万能)> 普通红牌。

第九部分:特殊牌规则

十、特殊牌规则

10.1 ♣️8 "敬远保送"

属性
说明
触发条件
进攻方打出 J、Q、K(不含A) 时,防守方打出 ♣️8。
效果
该 J/Q/K 直接失效(不得分、不上垒、不推进),防守方将进攻方保送上一垒
满垒结算
若一垒已被占用,跑者依次推进(一垒→二垒,二垒→三垒,三垒→本垒);若满垒(一、二、三垒均有跑者),三垒跑者回本垒得1分
判定方式
♣️8 无视点数,只要进攻牌是 J/Q/K 即可强制触发。
使用后
♣️8 进入弃牌区,不保留为出局标记;本回合防守成功,但不计入3个出局数。

设计理念:完美模拟棒球中的"敬远保送"——面对强打者主动保送。若垒包被占满,保送会"挤"回一分,与真实棒球规则完全一致。

10.2 ♣️7 "战术轮换"(即时救援)

属性
说明
触发条件
防守方手牌中没有任何黑牌的点数 ≥ 当前进攻牌的点数时,可主动打出 ♣️7。
效果
弃掉 ♣️7,从黑牌堆摸1张牌
立即检查
检查摸到的牌能否管住当前进攻牌:
• 能管住(点数 ≥ 进攻牌) → 立即打出该牌,按正常防守成功处理(击球员出局,该牌作为出局标记保留)
• 管不住(点数 < 进攻牌) → 防守失败,进攻牌直接生效(一垒安打);摸到的牌保留在手牌中(不弃掉)
频率限制
每半局仅限使用1次

与"弃1摸1"的关系

  • 通用"弃1摸1" :无牌可防时,弃1张任意黑牌摸1张,摸到的牌不能用于当前回合,本回合进攻牌一定生效。

  • ♣️7"战术轮换" :无牌可防时,弃♣️7摸1张,摸到的牌若能管住则立即用于防守,给了防守方一次"救援"机会。

  • 两者触发条件相同(无牌可防),但效果不同,可在同一半局内分别使用各1次

第十部分:战术板

十一、战术板使用说明

11.1 战术板构成

  • 棒球场示意图:标记本垒、一垒、二垒、三垒位置

  • 记分板:9局双方得分 + 总得分

  • 出局数显示区:● 实心 = 已出局,○ 空心 = 未出局

11.2 跑者棋子(4枚,均为白色)

棋子编号
用途
棋子 1
标记一垒跑者
棋子 2
标记二垒跑者
棋子 3
标记三垒跑者
棋子 4
标记本垒/击球员状态

11.3 操作方式

场上事件
操作
挥棒成功(一垒安打)
将棋子放在一垒圆圈;若一垒被占则依次推进
跑者推进
将棋子移到下一垒圆圈
跑者得分
棋子移出棋盘,记分板 +1
跑者出局/被清除
棋子从垒包取下,放回棋盘旁
出局数 +1
出局数显示区 ○ → ●
半局结束
清空所有棋子,出局数重置

第十一部分:完整牌面数据表

表 1:红心牌(进攻牌 · 13 张)

序号
牌面
点数
棒球效果
得分
跑垒效果
V6 特殊说明
1
♥️A
A
全垒打
+1分
清空所有垒包
满垒=4分;被 ♠️A 克制
2
♥️K
K
三垒安打
0分
在三垒放置1个跑者
被 ♠️K 克制;被 ♣️8 敬远保送;跑者需后续推进才得分
3
♥️Q
Q
二垒安打
0分
在二垒放置1个跑者
被 ♠️Q 克制;被 ♣️8 敬远保送;跑者需后续推进才得分
4
♥️J
J
一垒安打
0分
在一垒放置1个跑者
被 ♠️J 克制;被 ♣️8 敬远保送
5
♥️10
10
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥10 才可防(10/J/Q/K/A)
6
♥️9
9
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥9 才可防(9/10/J/Q/K/A)
7
♥️8
8
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥8 才可防(8/9/10/J/Q/K/A)
8
♥️7
7
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥7 才可防(7/8/9/10/J/Q/K/A)
9
♥️6
6
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥6 才可防(6/7/8/9/10/J/Q/K/A)
10
♥️5
5
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥5 才可防(5/6/7/8/9/10/J/Q/K/A)
11
♥️4
4
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥4 才可防(4及以上)
12
♥️3
3
盗垒
0分
推进所有已有跑者1垒
被 ♠️3 克制(3≥3 即可牵制)
13
♥️2
2
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥2 才可防(2及以上均可防)

表 2:方块牌(进攻牌 · 13 张)

序号
牌面
点数
棒球效果
得分
跑垒效果
V6 特殊说明
14
♦️A
A
全垒打
+1分
清空所有垒包
满垒=4分;被 ♣️A 克制(唯一管制)
15
♦️K
K
二垒安打
0分
在二垒放置1个跑者
被 ♣️K 克制;被 ♣️8 敬远保送;跑者需后续推进才得分
16
♦️Q
Q
一垒安打
0分
在一垒放置1个跑者
被 ♣️Q 克制;被 ♣️8 敬远保送
17
♦️J
J
一垒安打
0分
在一垒放置1个跑者
被 ♣️J 克制(双杀可清除跑者);被 ♣️8 敬远保送
18
♦️10
10
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥10 才可防(10/J/Q/K/A)
19
♦️9
9
牺牲高飞球
0分
推进跑者1垒;击球员出局
需 ≥9 才可防;♣️9 平局 9=9 可防住,推进无效
20
♦️8
8
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥8 才可防(8/9/10/J/Q/K/A)
21
♦️7
7
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥7 才可防(7/8/9/10/J/Q/K/A)
22
♦️6
6
牺牲高飞球
0分
推进跑者1垒;击球员出局
需 ≥6 才可防;♣️6 平局 6=6 可防住,推进无效
23
♦️5
5
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥5 才可防(5/6/7/8/9/10/J/Q/K/A)
24
♦️4
4
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥4 才可防(4及以上)
25
♦️3
3
界外高飞球
0分
强制防守方出牌
被 ♣️3 克制(3≥3 即可界外接杀)
26
♦️2
2
挥棒(一垒安打)
0分
在一垒放置1个跑者
防守方需 ≥2 才可防(2及以上均可防)

表 3:黑桃牌(防守牌 · 13 张)

序号
牌面
点数
棒球效果
得分
跑垒效果
V6 特殊说明
27
♠️A
A
没收本垒打/三杀
0分
击球员出局+清所有垒包
克制 ♥️A
;万能防守牌
28
♠️K
K
三垒封杀
0分
清除三垒跑者;无人则击球员出局
唯一克制 ♥️K
29
♠️Q
Q
二垒封杀
0分
清除二垒跑者;无人则击球员出局
唯一克制 ♥️Q
30
♠️J
J
一垒封杀
0分
清除一垒跑者;无人则击球员出局
唯一克制 ♥️J
31
♠️10
10
三振
0分
击球员直接出局
需 ≥10 生效(可防10及以上)
32
♠️9
9
高飞球接杀
0分
击球员直接出局
需 ≥9 生效(可防9及以上)
33
♠️8
8
高飞球接杀
0分
击球员直接出局
需 ≥8 生效(可防8及以上)
34
♠️7
7
三振出局
0分
击球员直接出局
需 ≥7 生效(可防7及以上)
35
♠️6
6
高飞球接杀
0分
击球员直接出局
需 ≥6 生效(可防6及以上)
36
♠️5
5
高飞球接杀
0分
击球员直接出局
需 ≥5 生效(可防5及以上)
37
♠️4
4
高飞球接杀
0分
击球员直接出局
需 ≥4 生效(可防4及以上)
38
♠️3
3
成功牵制
0分
♥️3 盗垒失败,跑者原地不动
唯一克制 ♥️3
(3≥3 生效)
39
♠️2
2
高飞球接杀
0分
击球员直接出局
≥2 生效
:可防 ♥️2

表 4:梅花牌(防守牌 · 13 张)

序号
牌面
点数
棒球效果
得分
跑垒效果
V6 特殊说明
40
♣️A
A
没收本垒打
0分
唯一克制 ♦️A
对 ♦️A 全垒打没收;点数不足时降级为二垒安打
41
♣️K
K
二垒封杀
0分
清除二垒跑者;无人则击球员出局
唯一克制 ♦️K
42
♣️Q
Q
一垒封杀
0分
清除一垒跑者;无人则击球员出局
唯一克制 ♦️Q
43
♣️J
J
双杀
0分
击球员出局+清除1个跑者
唯一克制 ♦️J
44
♣️10
10
普通出局
0分
击球员直接出局
需 ≥10 生效(可防10及以上)
45
♣️9
9
高飞球接杀
0分
击球员直接出局
需 ≥9 生效(可防9及以上)
46
♣️8
特殊敬远保送
0分
J/Q/K 失效,保送上一垒
无视点数
,仅克制 ♥️/♦️ 的 J/Q/K;不保留为出局标记;若一垒被占,跑者依次推进;若满垒,三垒跑者得分(+1分)
47
♣️7
特殊战术轮换(即时救援)
0分
弃1摸1,摸到的牌若能管住则立即防守
仅当手牌中无任何黑牌 ≥ 进攻牌时可用
;不消耗出局数;每半局限1次;摸到的牌管不住则进攻牌生效,新牌保留
48
♣️6
6
高飞球接杀
0分
击球员直接出局
需 ≥6 生效(可防6及以上)
49
♣️5
5
地滚球出局
0分
击球员直接出局
需 ≥5 生效(可防5及以上)
50
♣️4
4
地滚球出局
0分
击球员直接出局
需 ≥4 生效(可防4及以上)
51
♣️3
3
界外接杀
0分
击球员直接出局
唯一克制 ♦️3
(3≥3 生效)
52
♣️2
2
地滚球出局
0分
击球员直接出局
≥2 生效
:可防 ♦️2

表 5:大小王(特殊牌 · 2 张)

序号
牌面
归属
点数
棒球效果
得分
跑垒效果
V6 特殊说明
53
大王防守方
完美封杀/三杀
0分
击球员出局+清空所有垒包
无视任何红牌;进攻方可弃1张红牌"强行突破"使其失效(反制后效果=普通出局);使用后移出当前半局,半局结束放回洗牌
54
小王进攻方
可变
万能变形
按所当牌
按所当牌
可当任意红牌;不可模仿大王使用后移出当前半局,半局结束放回洗牌

第十二部分:快速参考卡

判定规则速查

一句话规则:"黑牌 ≥ 红牌,防守就成功!"

结果
条件
处理
防守成功
黑牌 ≥ 红牌
击球员出局
防守失败
黑牌 < 红牌
击球员上一垒(一垒安打)

花色克制链(完整)

进攻牌
唯一克制防守牌
♥️A / K / Q / J
♠️A / K / Q / J
♦️A / K / Q / J
♣️A / K / Q / J
♥️3(盗垒)
♠️3
♦️3(界外)
♣️3

特殊牌速查

牌面
归属
效果
反制/限制
使用后
大王
防守方
完美封杀+清垒
进攻方弃1红牌,反制后=普通出局
当前半局移出→半局结束放回洗牌
小王
进攻方
万能变形
被大王天克
当前半局移出→半局结束放回洗牌
♣️8
防守方
敬远保送(J/Q/K失效,保送一垒)
无视点数强制触发;满垒时三垒跑者得分
进入弃牌区
♣️7
防守方
战术轮换(即时救援)
 :弃1摸1,摸到能管住则立即防守
仅当无牌可防时可用;摸到的牌管不住则进攻牌生效
进入弃牌区,每半局限1次
弃1摸1
防守方
通用过牌:弃1摸1,摸到的牌不能用于当前回合
仅当无牌可防时可用;本回合进攻牌一定生效
每半局限1次

防守方无牌可防时的两种选择

选项
消耗
摸牌
摸到的牌能用于当前回合吗?
本回合结果
♣️7 战术轮换
弃 ♣️7
摸1张
✅ (管用则立即防守)
可能防住(摸到大牌)或安打(摸到小牌)
弃1摸1
弃任意黑牌
摸1张
❌ 不能
一定安打(新牌下回合才能用)

得分条件速查

牌面
是否直接得分
得分条件
♥️A / ♦️A
✅ 直接得分
防守失败即得分(♦️A 需 ♣️A 不在手牌)
大王(防守方)
❌ 不得分
仅出局+清垒
♥️K / ♥️Q / ♦️K
❌ 不直接得分
跑者需后续推进回本垒
♥️J / ♦️Q / ♦️J / 所有挥棒牌
❌ 不直接得分
仅放置跑者(一垒安打)
其他红牌
❌ 不得分
出局或推进