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多家游戏发行商:上半年在PC端实现两位数增长

多家游戏发行商:上半年在PC端实现两位数增长

现在向人推荐一款PC游戏,变得非常容易;但推荐一款主机游戏,却变得非常困难。主机市场早已成熟、增长见顶,行业每年的增量里,有相当大一块是PC游戏扛起来的——它不仅有更多元化的头部阵容,也吸引了更多开发者(尤其是亚洲团队)往这个平台砸钱。但PC端游到底凭什么跑赢主机?

市场研究机构把一部分原因讲得很直白。最显而易见的是Steam这个中枢商店、比主机更灵活的输入方式(键鼠和手柄都能用)、更好的模组支持,以及更高的画质上限;而且一台电脑本来就不只用来打游戏。但更关键的在生意模式:PC上有半数收入来自小额内购,因为大量PC游戏是免费模式为基础;而反观主机,买断制游戏至今仍是大头。

就连主机上最卖座的游戏,也多是体育系列或《使命召唤》这种巨无霸,本质上跟"同一IP的连续服务"差不多。这能算作"同一IP内的重复收入"。PC这边没那么明显:体育游戏在PC上体量小得多,而且每月最赚钱、最热门的榜单里,PC总能冒出更多新面孔和独立作品——哪怕前十仍被《我的世界》《堡垒之夜》《魔兽世界》这类庞然大物占着。

一个现成例子是《Big Walk》:它靠入选 PlayStation Plus 在 PS5 上拉到更多用户,却在PC上赚得更多(它因为抵制跳过了Xbox,《Celeste》也这么干过)。PC玩家的选择余地本来就更大。对独立发行商来说,先上Steam、跑通了再扩到主机更轻松;选择一多,头部大作的集中度反而被摊薄。

机构整体看涨游戏市场,但相比PC和移动端,主机增长更慢。主机在亚洲(日本之外、任天堂与索尼的大本营之外)迟迟打不开局面,却在中国这样的大市场被PC甩开;定价也是主机的软肋,新一代主机可能连反复换机的老玩家都劝退,更别提新玩家。PC虽说也受AI推高的硬件涨价波及,但PC用户仍在涨。过去两三年PC踩着很正的风口:回看2015到 2020,PC几乎横盘、主机靠《堡垒之夜》等常青服务起飞,如今正好反了过来。他甚至打算把2026年的PC预测往上修——有些发行商上半年PC收入甚至两位数增长,而索尼把部分独占搬上PC(后来又收回),反而把更多玩家推到了PC,因为他们几乎能玩到几乎全部独占。

当然,一旦试过PC游戏,想再回到主机游戏就难了。

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