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佛山信息技术-二年级(下册)_光塔笔记小学教辅_2025秋电子课本小学科目-新教材_全部版本•信息技术电子课本_信息技术(佛山版)_1-6下册

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文档文本内容

二年级 下册
佛山市《信息技术》编委会 编
班别:
姓名:
学号:前 言
党的二十大报告指出,推动战略性新兴产业融合集群发展,构建新
一代信息技术、人工智能等一批新的增长引擎。信息技术深刻地改变了
我们的学习、生活和工作方式,已经成为人类认识世界和改造世界的重
要工具,它让那些似乎遥不可及的梦想都变成了现实。本教材以培养信
息技术学科核心素养为目标,渗透信息意识和信息社会责任,发展计算
思维,用数字化学习与创新支撑学习活动,适应日新月异的信息社会的
要求。
本教材坚持立德树人的课程价值观,以习近平新时代中国特色社会
主义思想为指导,贯彻课程改革理念,依据《中小学信息技术课程指导
纲要(试行)》和《广东省义务教育信息技术课程纲要(试行)》,把
握学科发展方向,并为初中、高中信息技术的学习打好基础。本教材贴
近同学们的生活,倡导自主、合作、探究的学习方式,为终身学习与发
展打好基础。
本教材以课为教学单元,各课皆以“知识引领,活动穿插”为编写
思路。体例上,先以情景案例提出与本课学习内容相关的问题,引发学
生的兴趣与思考,进而在“学习活动”中,通过“真真”“奇奇”“乐
乐”3个人物来引导开展学习活动。真真认真仔细、善于发现问题,奇
奇爱提问题、思维活跃,而乐乐是一个讲解知识和解析疑问的智能机器
人。“知识提点”则作为归纳总结的栏目,“知识链接”让学生了解更
多的信息技术知识,“实践园地”“我懂得”则帮助学生及时进行学习
巩固、反馈与归纳。
信息技术课程会带给大家许多意想不到的乐趣和创作的动力,能最大限
度地激发大家学习和应用信息技术的热情。让我们一起走进信息世界吧!
我们恳请有关方面的专家和广大师生在使用过程中提出宝贵的意见
和建议,以便今后不断提高和完善。
编 者目 录
1
第 1 课 认识编程工具 ……………………
5
第 2 课 健步如飞雷电猴(一) …………
9
第 3 课 健步如飞雷电猴(二) …………
13
第 4 课 精彩的艺术节(一) …………
17
第 5 课 精彩的艺术节(二) …………
21
第 6 课 精彩的艺术节(三) …………
24
第 7 课 走迷宫(一) …………………
28
第 8 课 走迷宫(二) …………………
31
第 9 课 走迷宫(三) …………………
33
第 10 课 制作我的游戏 …………………
4第 1 课 认识编程工具
你知道怎
我知道一个
么制作好玩的
能制作好玩游戏
编程作品吗?
的编程工具能帮
助我们。
学习活动
1. 创作工具
我们使用一种图形化、积木式的编程工具。我们像搭
积木一样组合图形化的指令,用来创作自己的动画、游戏
等作品。
我们来玩一个“隐身小魔术”的小游戏。
表示单击 ,我就会出现。
表示按下“空格”键,我就会

隐身。
2.认识编程工具界面
双击 ,启动源码编辑器。
1信息技术 二年级下册
菜单栏
舞台
脚本区
角色区 指令积
木区
将上图和下表内容对应起来。
区域 描述
舞台 角色表演的地方,可以在这看脚本效果
角色区 舞台上所出现角色的存放地方
指令积木区 放置所有程序指令的地方,供我们选用
脚本区 将指令进行组合的地方,在这里创作我们的作品
3. 体验“隐身小魔术”游戏
试试单击不同
类型的指令集,看
看发现了什么。
2第1课 认识编程工具
在指令积木区找出下面的指令。
指令 描述
事件类指令。当单击 时运行脚本,放在
指令串最前面
外观类指令。显示角色
事件类指令。当按下“空格”键时执行下
面的指令串
外观类指令。隐藏角色
在指令积木区先拖出 ,再拖出 到脚
本区,由 变成 。同样做出
脚本。
我发现将一个脚本
拖动到另一个脚本下面
时会连接起来。
脚本只有符合正
确的语法规则才能组
合到一块。
3信息技术 二年级下册
在舞台的左下角找出下面的按钮。
按钮 描述
单击,运行程序
单击,停止程序的运行
单击 运行程序。
每次运行完程序,按 停止。
知识链接
有些带有 的指令,单击它们会出
现下拉菜单,有不同的选项。
实践园地
(1)试一试: 是由哪个指令变化过来的。
(2)每两名同学一组,将上面脚本中的
换成 ,运行脚本,一位同学单击 ,另一位
同学按“↓”键,体验编程猫“隐身小魔术”游戏。
4第 2 课 健步如飞雷电猴(一)
我想让雷电猴健
步如飞,可以吗?
学习活动
1. 让雷电猴走起来
①
③
②
(1)你发现了图中①角色换成了雷电猴了吗?
(2)你发现了图中②舞台背景变丰富了吗?
5信息技术 二年级下册
(3)你能说出图中③脚本中的指令 、
和 在哪里找到?
2.新增雷电猴角色
在角色区下方,找出下面的按钮,并将作用写在下表。
按钮 描述
将鼠标指针移动
到按钮上,会出现按
钮作用的提示。
单击 按钮,打开素材库窗口,选择角色。
①点击“角
色”项
③点击
“确认添
加”
② 选 择
“雷电猴”
角色
这时,你会发现 同时出现在舞台与角色区里。
6第2课 健步如飞雷电猴(一)
在舞台中单击“雷电猴”角色,角色出
现被选取状态,我们就可将角色拖动到舞台
合适的位置。试试拖动角色四周的控制点,
你发现了什么?
在角色区中,将鼠标移动到“雷电猴”
角色上,角色右上角出现 ,单击 ,你
有什么发现?不需要某个角色时怎样删掉?
3.给雷电猴疾走的空间
单击 按钮,打开素材库窗口,选择背景。
这时你会发现舞台背景变丰富了,在舞台
和角色区出现了选择的背景。
我们可以给雷电猴选
择不同的环境疾走。
7信息技术 二年级下册
知识链接
(1)编程作品的版式有三种,分为横版16∶9、横
版4∶3、竖版,其中竖版通常应用在手机中。这里我们
应用横版4∶3,方法是在舞台下方单击版式按钮 ,
选择 。
(2)我们可以将“舞台背景”看成是一个特殊的
角色。
实践园地
(1)仔细观察素材库有哪些内容。
(2)当单击角色或舞台背景时,指令积木区和脚本指
令区与你单击的内容有什么联系?
8第 3 课 健步如飞雷电猴(二)
怎样让雷电
猴疾走起来?
学习活动
1.让雷电猴健步如飞
在指令积木区找出下面的指令。
指令 描述
向前移动10步
碰到边缘就反弹
动作类指令
自由旋转
有些指令带有白色
的框,单击后可修改数
值或文字。
9信息技术 二年级下册
在指令积木区,单击指令
就能将指令添加到脚本区。
在脚本区调试时,只要用
鼠标双击指令或指令块就能看
到执行的效果。
在指令积木区中选择各指令,拖曳 ,运
行脚本。
修改指令为 ,再运行脚本,说说雷电猴的
运动有什么变化。
注意要养成先选中角
色再编写脚本的习惯。
同样,增加指令 和 ,并将
“自由旋转”修改为“左右翻转”,脚本为:
每次增加和修改指令,雷电猴的运动有什么变化?
10第3课 健步如飞雷电猴(二)
2.网上观摩与学习
我们选择编程工具相关网站的“创作社区”进入在线
学习社区,可以查看到很多其他同学制作的编程作品。
欣赏作品
还可以进入“小组讨论”栏目,讨论问题、提出疑问
寻求帮助;还可以参加网站的编程活动,挑战自己。
还可以进入“课程”栏目,在网上进行学习。
注册成为网站会员能更好地使用网站资源,因
为同学们是未成年人,所以必须由家长完成会员注
册的操作。
11信息技术 二年级下册
知识链接
在网站上我
们能找到丰富的
素材。
实践园地
1.设计和制作你的动画。设计好舞台上需要的角色、
背景,并思考角色如何动起来,需要用到哪些指令,最后
用脚本实现你设计的动画。
2.欣赏别人的作品并说说你的感受。
12第 4 课 精彩的艺术节(一)
用造型可
以做出有动感
学校艺术节的
的角色。
节目真精彩,我想
做个动画。
学习活动
1.观察小女孩的造型
从角色库中选择新增一个小女孩角色 和一个卡通鼠
角色 。把你的方法记录下来: 。
单击“脚本区”右上角的 按钮,选择“造型”选项。
按钮 描述
造型选项卡。对角色进行编辑的地方
单击 选项卡,发现小女孩角色是由 个
造型构成,并单击各造型,看看有什么变化。
13信息技术 二年级下册
2.让小女孩动起来
在指令积木区找出下面的指令。
指令 描述
控制类指令。停留1秒
外观类指令。切换到下一个造型
将指令拖到脚本区,每拖一
个指令,执行一次脚本,观察角
色动作有什么变化,最后组合成
右边的脚本。
我将等待时间的指
令改为 ,
小女孩舞步快了。
3.让小女孩一直动起来
每次执行脚本,只能让小女孩动两下,怎样才能让小
女孩不停下来?
在指令积木区找出下面的指令。
指令 描述
控制类指令。重复执行框里的内容
14第4课 精彩的艺术节(一)
将 放到 下方,然后将前面做的
脚本放到 框内。
尝试用同样的方法让旁边的卡通鼠也动起来吧,你也
可以增加一些其他的角色一起跳起来。
4.保存作品
单击 按钮 ,尝试选择下拉菜单功能选项。
下拉菜单 描述
新建一个作品
打开计算机中的作品
把作品保存到计算机中
原来作品不变,把修改后的作品另外保存一份
到计算机中
15信息技术 二年级下册
使用 菜单下的 功能保存作品,保存
作品,记录下你的作品名称: 。
下次打开,双击你
的作品就可以啦!
知识链接
如果两个角色的动作是一样的,我们可以复制一个角
色的指令到另外一个角色上。
实践园地
(1)在角色库找出你喜欢的角色,看看它们由几个造
型构成,编写脚本,使它们动起来。
(2)将你做的动画,跟同伴交流。
16第 5 课 精彩的艺术节(二)
表演快开始了!
我们赶紧布置
一下舞台吧!
学习活动
1.布置舞台
从背景库中选择新增一个舞台背景 。把你
的方法记录下来: 。
单击“脚本区”右上角的 按钮,选择
背景选项卡后面的 按钮就可以对舞台背景进行编辑了。
知识链接
可以通过 三种方式为背景添加不同
17
的造型。信息技术 二年级下册
我会将原来不需要
的空白舞台背景删除。
2.为舞台加灯光效果
在指令积木区找出下面的指令。
指令 描述
外观类指令。将颜色特效增加10
单击舞台角色,为舞台背景
编写出左边的脚本,把脚本的执
行过程跟同伴说一说。
3. 为舞台加音响效果
单击“脚本区”右上角的 按钮,找出下面按钮。
按钮 描述
声音选项卡。对角色的声音进行编辑的地方
选择 音乐。
在指令积木区找出下面的指令。
指令 描述
声音类指令。播放声音“精灵聚会”
18第5课 精彩的艺术节(二)
为舞台背景编写出左
边的脚本,把脚本的执行
过程跟同伴说一说。
4.修改作品
单击 运行程序,欣赏小演员在舞台灯光和音响效
果下跳舞。
一直在跳,
不累吗?
能不能让小演员伴随一曲音乐后停下来?灯光效果也
停止?
在指令积木区找出下面的指令。
指令 描述
控制类指令。重复执行20次框里的内容
单击小女孩角色,参照下图修改脚本。
19信息技术 二年级下册
请说说 和 有
什么不同。
我们发现小演员跳舞重复20次后音乐还没停下来。这
时我们只要在音乐播放结束后加一个指令块
就可以了。
修改舞台背景角色播放音乐的脚本。
运行程序,看看作品是否达到我们需要的效果。
实践园地
(1)将你上节课做的动画进行
调试修改,做成你满意的效果。
(2)跟同学交流,根据右图
来设计一个动画。
20第 6 课 精彩的艺术节(三)
我想小演员的
表演更丰富些。
可以尝试用
其他脚本来丰富
动画。
学习活动
1. 让小演员边说边跳
在指令积木区找出下面的指令,执行并观察,将作用
填入下表。
指令 描述
外观类指令。
外观类指令。
外观类指令。
编写脚本让小演员一边跳舞一边说话。
21信息技术 二年级下册
2. 让小演员变化舞姿
在指令积木区找出下面的指令,执行并观察,将作用
填入下表。
指令 描述
外观类指令。
外观类指令。
动作类指令。
动作类指令。
修改小演员跳舞脚本让小演员跳舞时舞姿发生变化。
3.为小演员跳舞加入伴奏鼓声
在声音类指令 中,试试为小演员增加跳舞节奏
脚本。
22第6课 精彩的艺术节(三)
4.艺术节开始
添加其他角色,为新角色编写脚本,举行一个校园
艺术节。
一个角色可以由多
个脚本控制,只要合理
安排就可以做出更丰富
的效果了。
实践园地
设计和制作有自己特色的动画。
23第 7 课 走迷宫(一)
我们这个编
程工具除了做动
我想做个
画,还可以制作
走迷宫游戏。
游戏呢!
学习活动
1.绘制迷宫路线
制作走迷宫游戏前先要设计好迷宫。下面我们在背景
中绘制迷宫。
首先单击菜单 下的 ,选择空白作品。
在角色区下方找出下表的按钮,并将作用写在下表。
指令 描述
24第7课 走迷宫(一)
单击画板 按钮,进入角色的造型绘图面板。
把绘图工具编号正确填入图中。
①选择 ②清除所选物 ③圆形、矩形、三角形
④颜色区 ⑤撤销 ⑥绘图 ⑦角色命名 ⑧保存
使用矩形 工具,选取颜色 ,画出迷宫路线,单
击“保存”返回。
说说在绘图过
程中发现了什么。
25信息技术 二年级下册
拖动图形的控制
点 ,可以调整图
形的大小、形状等。
我来设计
自己的迷宫。
2. 绘制迷宫终点标志
单击画板 按钮,新建角色,绘制迷宫终点标志。
使用矩形 工具,选取颜色 ,画出终点 ,
将图形放到迷宫终点位置。
3.绘制昆虫
我们设计一只小昆虫走迷宫。新建角色,绘制小昆虫。
使用圆形 工具,身体选取颜色 ,眼睛选取颜色
,画出小昆虫图形 ,放到迷宫起始位置,将图形
调整到大小合适。
26第7课 走迷宫(一)
知识链接
使用 按钮能将图片文件
导入到画板中,使用 按钮能将
我们画的内容导出为图片文件。
实践园地
小组活动“设计迷宫图”,需要设计迷宫、终点标志
和走迷宫的角色。
27第 8 课 走迷宫(二)
我们给小昆
虫角色编写移动
迷宫设计好 脚本就能实现。
了,怎样让小昆
虫走迷宫?
学习活动
1.认识坐标
想让角色移动到舞台指定的位置,我们需要使用坐标进
行定位。下面标明了舞台中几个点的坐标。舞台中间坐标
(x,y)为(0,0)。
角色坐标
用鼠标拖动角色上下、左右移动,观察角色坐标的
28
x值、y值的变化。第8课 走迷宫(二)
2.小昆虫到迷宫入口
我们将小昆虫放到迷宫入口位置,记下坐标数据,例
如x:-240,y:200。
让小昆虫每次走迷宫前先回到开始位置。
在指令积木区找出并编写下面的指令。
指令 描述
动作类指令。移到指定位置
编写脚本 ,表示将角色移到下图(○左
○右)(○上○下)角位置(请分别填涂你认为合适的
“○”)。
3.小昆虫走迷宫
在指令积木区找出并编写下面的指令。
指令 描述
动作类指令。方向向上
29信息技术 二年级下册
我们用“↑”“↓”“←”“→”来控制小昆虫向上、向
下、向左、向右移动,使用指令 和 来
编写成下图的脚本。
知识链接
将鼠标指针移动到脚本上并单击鼠标右键,选择快捷
菜单“复制并粘贴”,复制出一个相同脚本来修改,这样
就方便多了。
实践园地
(1)观察并记录:迷宫终点图形 的坐标值,x:
、y: 。
(2)尝试加入另一角色,用“W”“S”“A”“D”键
分别控制角色向上、向下、向左、向右的移动。
我们可以玩走
迷宫比赛游戏了。
30第 9 课 走迷宫(三)
小昆虫走迷宫 我们通过判断和
能穿过障碍,这是 侦测脚本实现碰到障
不合理的呀! 碍就反弹的功能。
学习活动
1.给角色命名
当角色较多时,为角色命名会便于管理。
一是用画板新建角色时就可以给角色命名;二是在角
色区单击角色 ,然后在角色状态栏修改角色名称。
修改为“bug”
我们把迷宫命名
为“maze”、终点为
“Goal”。
31信息技术 二年级下册
2.让小昆虫不能穿过迷宫障碍和离开舞台
在指令积木区找出下面的指令。
指令 描述
控制类指令。如果条件为真就执行框内脚本
侦测类指令。条件判断,当碰到迷宫就为真
为小昆虫编写脚本 ,表示一直侦测小昆虫
的位置,如果小昆虫碰到迷宫障碍或舞台边缘就后退。
我注意到 和
条件脚本组
合的形状。
3.小昆虫到达迷宫终点提示
为迷宫终点标志 角色编写脚本 ,表示一
直侦测 的状态,如果它碰到小昆虫就说“You win!”
实践园地
尝试为走迷宫增加难度。例如,增加其他障碍物,碰到
32
会有相应提示。第 10 课 制作我的游戏
我们来设计一
个“清理河道”的
游戏吧。
学习活动
1.设计游戏功能
跟我做 我来做
主题:清理河道。
单人游戏。当小船碰 主题:
到水面的垃圾,垃圾
就会消失。
2.设计角色
跟我做 我来做
游戏者1人:
33信息技术 二年级下册
(续表)
跟我做 我来做
垃圾:
游戏界面:
3.编写脚本
跟我做 我来做
的脚本:
34第10课 制作我的游戏
(续表)
跟我做 我来做
的脚本:
用同样的方法做出 脚本。
4.修改脚本
跟我做 我来做
为了使游戏更有趣,可以
使用 类指令定义
一个变量,记录清理垃圾
的数量。
完善 的脚本:
另外,我们还可以再设
置一些障碍增加游戏难
度和趣味性等。 35信息技术 二年级下册
实践园地
交流制作的游戏。
我懂得
我
握
掌
使用角色库和背景库添加角色和舞台背景
□熟练 □掌握 □不会
为角色添加积木式脚本 □熟练 □掌握 □不会
使用常用的动作、事件、控制、声音等类型的指令
编写脚本 □熟练 □掌握 □不会
我
道
知
用编程工具能画画 □能 □不能
用编程工具能做动画 □能 □不能
用编程工具能做游戏 □能 □不能
我
用
会
编写一个故事,设计成一个动画或游戏,用编程工
具实现,并进行分享。
36