我开始用AI做一款2D动作游戏了,今天是第3天
以前一个普通程序员想做游戏,最大的门槛不是代码,而是美术、策划、资源、时间和钱。
你脑子里有一个世界。
有角色,有怪物,有地图,有技能,有剧情。
但真正落地的时候,第一步就卡死了。
你不会画角色。
你不会做序列帧。
你不会做背景地图。
你不会设计UI。
你甚至连一个像样的游戏封面都做不出来。
所以很多个人开发者,最后不是被代码难死的,而是被“资源不够”慢慢耗死的。
但现在不一样了。
AI出来以后,我突然发现,普通人做游戏的门槛,真的被硬生生砸低了一大截。
今天,我开始尝试做一款自己的2D暗黑动作游戏。
方向很简单:
一个猎魔人风格的主角,在横版关卡里前进、跳跃、攻击、释放技能、打怪升级,慢慢解锁装备、技能和剧情。

以前这种想法,我大概率只会想想。
因为光是主角素材就很麻烦。
待机、奔跑、行走、攻击、受击、死亡、技能1、技能2、技能3,每一个动作都要统一画风、统一比例、统一人物设定。
如果找外包,钱不少。
如果自己画,时间不够。
如果网上找素材,又不统一,还容易有版权问题。
但今天我直接用AI生成了一套角色序列帧。
当然,过程并没有想象中那么顺。
第一次生成,人物风格不稳定。
第二次生成,动作之间比例不一致。
第三次生成,图片之间出现了黑线,后面切图会很麻烦。
第四次,我开始调整提示词:
不要网格线。
不要黑边。
透明背景。
每一帧大小一致。
角色盔甲、武器、发光效果保持统一。
动作包括待机、奔跑、攻击、受击、死亡和多个技能。
这个时候我才意识到,AI做游戏不是一句“帮我生成游戏素材”就完事了。
它更像是一个不会累的美术助理。
你越懂游戏资源的结构,它越能帮你。
你不知道“序列帧”“透明背景”“统一比例”“可切图”“无黑线”这些要求,它就很容易给你一张看起来很酷,但实际上没法用的图。

这也是我今天最大的收获:
AI不是替代执行力,AI是放大执行力。
你脑子越清楚,它越强。
你需求越模糊,它越废。
今天我还顺手做了几件事。
第一,确定了游戏的基本美术方向:暗黑、像素、横版、动作感强。
第二,尝试生成了第一版主角动作图。
第三,开始思考战斗系统:普通攻击、重击、冲刺技能、冰霜斩击、召唤类技能。
第四,准备后面用Unity把这些素材切进来,做一个可以真正跑起来的Demo。
我现在越来越觉得,一个普通程序员在AI时代做个人游戏,最重要的不是一开始就搞什么宏大世界观。
而是每天往前推一点点。
今天做角色。
明天做地图。
后天做攻击判定。
再后天做怪物AI。
然后加血条、蓝条、技能冷却、掉落系统、关卡切换。
一步一步来。
只要每天都有进展,这件事就不是幻想。
很多人总觉得,做游戏必须一开始就有团队、有投资、有美术、有策划。
但AI时代的逻辑变了。
你可以先一个人把东西做出来。
哪怕粗糙一点。
哪怕第一版不完美。
哪怕只是一个主角在地图上跑起来,砍出第一刀。
这就已经比99%只停留在想法阶段的人强了。
我现在做这个游戏,不只是为了做游戏。
我更想验证一件事:
一个普通程序员,能不能靠AI,把过去需要小团队才能完成的事情,一个人慢慢做出来。
这件事如果跑通了,意义就不只是一个小游戏。
它代表一种新的个人生产方式。
以前我们普通人没钱、没人、没资源,只能等机会。
现在AI把一部分能力补上来了。
美术不够,AI补。
文案不够,AI补。
策划不够,AI补。
代码效率不够,AI补。
当然,最终能不能成,还是看人。
看你有没有审美。
看你有没有耐心。
看你有没有持续迭代的能力。
看你能不能每天真的做一点东西,而不是每天只收藏教程、转发新闻、感慨时代变了。
所以我准备把这个过程记录下来。
每天更新一点AI做游戏的进展。
不装大师。
不讲玄学。
就记录一个普通程序员,怎么用AI,一点点把一个2D动作游戏做出来。
今天是第1天。
我还没有做出一个完整游戏。
但我已经有了第一批角色资源,有了大致方向,也有了继续做下去的冲动。
这就够了。
因为很多事情,真正难的不是做得多好。
而是你终于开始了。
接下来,我会继续更新这个游戏的制作过程。
从角色、地图、战斗、UI、怪物、关卡,到最后能不能做成一个可以试玩的Demo。
我想看看,AI到底能把一个普通程序员推到哪里。
也想让更多人看到:
这个时代,真正值钱的不是你会不会用AI。
而是你能不能用AI,把脑子里的东西,一点点变成真的。
最后附上我整个制作的一个视频:
夜雨聆风