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0美术,256KB:我把AI当主程,去海外赚美金了

0美术,256KB:我把AI当主程,去海外赚美金了

摘要:在候机厅等飞机的40分钟,我下达了第一条指令。一个月后,一款包体只有256KB、没有任何外部美术资源的爽游在海外上线了。这不只是一次技术实验,更是一场关于AI时代个人开发者如何“降维突围”的生存复盘。

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01

灵感,诞生在去开封的路上

那天我和女朋友正在候机厅,准备前往开封旅游。

作为职业习惯,候机时我习惯性地刷着游戏资讯。当时正好看到几支团队在测试第一人称 RPG 游戏,我兴冲冲地下载体验了一圈,结果总觉得“差点意思”——不够快、不够直接、不够“爽”

脑子里突然蹦出一个念头:“为什么不亲自做一个第一人称表现的极致爽游呢?”

如果在以前,这个念头大概率也就是个念头。毕竟,谁会在嘈杂的候机厅打开沉重的电脑去写底层逻辑、调摄像机位?

02

Google AI Studio:随身携带的“主程”

转折点在于我接触到的 Google AI Studio。

以前我们做 Demo 是“想好了再写”,现在有了它,变成了“边想边验证”。它让我彻底摆脱了开发环境的限制,这种随时随地验证想法的快感,真的非常爽!以后我也会专门开篇稿子,和大家分享怎么更好地调教它。

坐在候机厅的长椅上,我给 Google AI Studio 下达了第一条指令:

“做一个往前走自动射击 + 第一人称 + 肉鸽(Roguelike)的游戏。”

没有任何冗长的架构讨论,几分钟后,最初的 Idle Gun Survivor 就这样跑了起来。

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注:这就是那个瞬间,灵感从脑电波变成代码的时刻。

雏形出来后,我以“爽”为核心,让 AI 对击中反馈和爆裂特效进行了大量细节调整。一晃眼,我已经坐在飞机座位上,乘务员温柔的声音传来:“请将手机调成飞行模式……”

断网了。但我的脑子里,关于这款游戏的完整蓝图,已经在那 40 分钟里彻底定型。

03

出海大计:为什么我“暂时放弃”了国内市场?

在飞机上,我开始深度思考这套“AI 驱动开发”的变现路径。很多人问我:“留一口,你为什么不先在微信或抖音小游戏上试试?”

说实话,我也想。但作为个人开发者,我心里有一本清晰的账:

时间成本:国内备案上架少说要一个半月。在这个 AI 迭代以“周”为单位的时代,一个半月足以让一个灵感凉透。

变现枷锁:个人开发者基本只能做 IAA(纯广告变现)。想做内购(IAP)?那得要版号。版号意味着数十万的成本和半年起步的等待。

流量困境:就算你上架了,没有买量预算,基本上就只能在角落里吃灰,自然量极其微薄。

所以我当时的内心戏是:“除非在海外大获成功,再杀回国内,那才是真香。”

04

锁定战场:CrazyGames 的“14 天生死测试”

通过我擅长的搜索能力,我盯上了 CrazyGames。

它吸引我的不仅是审核快、有自然量,更在于它那套极其硬核的数据反馈机制。即使游戏一开始没过基础发布(Basic QA),只要能上线,就会经历 14 天的基础测试期。

平台会在这两周内给你分配宝贵的免费自然流量,让你直接通过真实数据看到全球玩家的胃口。其中有三个指标决定了游戏的生死:

  • 转化率(Conversion):
    封面和加载页能不能吸引人点进去。
  • 玩家游戏时长(Playtime):
    你的核心玩法到底能不能留住人。
  • 次日留存(D1 Retention):
    这是衡量游戏长线商业价值的硬指标。

05

黎明前的两次“炮灰”实验

但在《Idle Gun Survivor》正式亮剑之前,我并非一帆风顺。

为了测试 CrazyGames 的审核底线,我先丢上去了两款尝试性的作品。结果惨遭退回,连“基础发布”都没过。这两个失败案例,代表了 AI 制作游戏时最容易踩的两个坑:玩法过于单薄以及忽视了 WebGL 平台的性能优化。

虽然没过审,但我却利用那 14 天的测试期拿到了关键情报。我从数据里发现:AI 辅助生成的某些视觉反馈,对海外玩家是有极大杀伤力的。

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06

极致实验:256KB 的“无资源”挑战

在总结教训后,我冒出了一个极其大胆的想法:如果不使用任何外部美术、音效资源,只用代码写出一款游戏呢?

为了追求 Web 端极致的加载速度,我给这款游戏定下了一个死命令:包体要控制在 256KB 以内。

如果你不点开代码,你敢相信这个游戏没有使用任何美术素材吗?

  • 所有的图标、界面、怪物、角色、枪械、场景:全部由代码在运行时实时绘制。
  • 所有的音效与动作:统统通过代码逻辑驱动。

如果不是使用 AI,我可能根本想不到用这种方式去重构游戏。AI 极大地拓宽了我的思路,让我能用纯数学和代码逻辑去“画”出那个爽感十足的世界。

07

与 AI “斗智斗勇”的一个月

当然,这并不是点点鼠标就能完成的神迹。随着项目逻辑变大,我也经历了阵痛:

沟通博弈:当架构变得复杂,AI 有时会“理解偏差”,我不得不一遍遍优化 Prompt 调教它。

自测磨难:这种“运行时生成”的模式,要求我在零散的业余时间里,反复调试每一个随机生成的动作和音效。

就这样,断断续续折腾了一个月,游戏终于完工了!

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留一口的制作笔记

AI 是放大器:它能帮你实现“0 资源开发”的脑洞,但核心的商业逻辑和对性能的极致追求,依然需要你作为制作人的坚持。

数据是真话:别迷信灵感,要看那 14 天带回来的真实反馈。

《Idle Gun Survivor》的故事到这里只是个开始。目前它已经成功在 CrazyGames 正式发布(Full Launch),并拿到了属于它的第一笔海外收益。

如果你也对 AI 辅助开发、小游戏出海、或者如何用代码“撸”美术感兴趣,欢迎点个关注。后面我会把这次开发中的具体 Prompt、代码生成美术的技巧,毫无保留地分享出来。

我是留一口,一个在游戏制作和 AI 领域反复横跳的折腾者。我们下期见!         

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