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3DGS编辑器开源!浏览器拖拽就能做FPS游戏

3DGS编辑器开源!浏览器拖拽就能做FPS游戏

你用3DGS把照片变成能漫游的3D场景,打开一看——边角飘着几个不该存在的光点,地上有训练时自己的影子。

传统做法要么装Blender插件,要么敲命令行,光配环境就劝退一半人。你只是想剪掉几块废点,没必要为此学一套3D软件。

有团队把这事做成了网页工具。打开浏览器,把文件拖进去,框选,删除。完事。

源代码地址:https://www.gitcc.com/xuefangfei/supersplat-cn

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01 它是什么

这个项目是 PlayCanvas 团队做的开源 3D 高斯泼溅编辑器。完全基于网页技术(TypeScript + WebGL/WebGPU)构建,在GitHub上轻松斩获 9.5k Stars⭐。

一句话说清它能做什么:你训练好的 3DGS 场景(.ply 或 .splat 文件),不用装任何软件,浏览器打开就能查看、裁剪、分割、标注、压缩、发布。它是目前 3DGS 生态里最重要的编辑工具,没有之一。

02 它最厉害的地方

它做了什么?

3DGS 场景训练完,输出的是一堆高斯点的集合。它不是模型文件,是一团带颜色和方向的光球云。你想改它,没有现成的可视化工具——Blender 的插件要编译,命令行工具要记参数,团队协作时别人想看一眼还得先装环境。

SuperSplat 把整套编辑流程搬进了浏览器。你拖入 .ply 或 .splat,场景立刻加载,右键转视角,WSAD 走起来,跟在游戏里逛一样。

你得到什么?具体说三件事。

第一,剪废点。这是最常用的功能。框选、多边形套索、笔刷三种选择模式随你挑。框住边角那几个飘着的光点,按 Delete,干净了。或者 Ctrl+Shift+O 反选,把中间想留的扣出来,周围全删。以前要写脚本做的事,现在鼠标拖一下就好。

第二,拆和合。选中一部分高斯,右键 Split to New Layer,拆成独立图层管理,每层能单独显示、隐藏、导出。反过来,多个 .ply/.splat 也能合并成一个场景——比如你从不同角度拍了同一个房间,分别训练,再拼起来。

第三,量 and 标。Measure 工具点两个点就能测距离,注释工具直接在空中打文字标记。做数字孪生或建筑验收时,这比截图发群里说”这里有问题”直观十倍。

用起来什么样?

最狠的是有人拿它做了个完整 FPS 游戏。一个开发者用 SuperSplat 下载了一个废弃场所的扫描素材,加了碰撞体、导航网格、八个性格各异的 NPC,然后在浏览器里跑起来——WASD 移动,鼠标瞄准射击。整个 splat 场景就是游戏地图,玩家能在里面真走路、子弹能撞墙。

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场景由 Christoph Schindelar 绘制

关键它支持WebGPU渲染比 WebGL 快一截,复杂场景也能流畅转。编辑完点 Export,选 .ply 或 .splat,调一下压缩参数,导出优化后的文件直接发线上。一个 9.5k 星、MIT 协议、完全开源的浏览器工具,把 3DGS 从”训练完就完事”变成了”训练完才开始玩”。

03 适合谁用

比如你做数字孪生或建筑可视化

现场扫了一圈,回来发现场景里混进了路人、杂物、不需要的区域。以前要么返工重拍,要么找外包清理。现在自己打开网页,框选删掉,量一下尺寸标个注释,发给施工方核对。整个流程十分钟,不用装 Blender,不用等外包排期。

比如你做 Web 端 3D 展示

电商或文博的 3D 内容要嵌进网页,文件太大加载慢。SuperSplat 压缩导出,配合流式 LOD,手机用户也能流畅看。以前这事要懂图形学的工程师做,现在产品同学自己就能搞定。

04 为什么是现在

3DGS 正从论文走向产品。上游训练工具把生成门槛打下来了,但”生成完怎么用”一直是断点。SuperSplat 补上编辑这一环,让 3DGS 真正进工作流。加上 WebGPU 今年在主流浏览器铺开,浏览器跑复杂 3D 不再是玩具。3D 内容平民化,正好卡在这个点。

源代码地址:https://www.gitcc.com/xuefangfei/supersplat-cn