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六边形+城市建造,最合适做独立游戏的源码【HEXAROMA】

六边形+城市建造,最合适做独立游戏的源码【HEXAROMA】

**《HEXAROMA: Village Builder》**是一款非常典型的 六边形拼放 + 小型城市建设 + 轻策略模拟游戏。

游戏的核心不是传统城市建设那种复杂的道路、电力、人口、税收系统,而是把整个城市建设过程进行了高度压缩:

拿到建筑 → 放置到六边形地图 → 利用相邻关系获得收益 → 扩张村庄 → 解锁更多建筑/区域。

Steam资料显示,游戏由 Almost a Game Company 开发,2025年3月10日正式发行,采用 Unity,支持 Windows、macOS 和 Linux。

https://store.steampowered.com/app/3056580/_/

它的标签也很明确:

城市建造 + 殖民模拟 + 休闲 + 极简 + 治愈系。

这其实就是它最值得研究的地方。


二、真正值得拆的是它的核心玩法

如果把HEXAROMA拆成一个游戏开发逻辑,可以理解成:

随机/可选择建筑 → 六边形地图 → 建筑位置关系 → 资源/人口/分数变化 → 解锁新的建筑 → 扩大地图 → 继续优化布局 → 形成下一轮循环

它并不是靠大量内容留住玩家,而是靠一个非常简单的:

「摆放决策」

让玩家不断产生:

“这里放什么比较好?”

“这个建筑是不是应该放到树林旁边?”

“如果我把这个区域留出来,后面是不是更划算?”

这种设计非常适合独立游戏。

因为规则简单,但是可以产生策略性。


三、为什么一定要使用六边形地图?

这其实是HEXAROMA最重要的视觉和玩法资产之一。

普通方格地图:

□ □ □□ □ □□ □ □

六边形:

⬡ ⬡ ⬡ ⬡ ⬡ ⬡⬡ ⬡ ⬡

六边形最大的优势,是一个格子拥有更多的邻接关系。

也就是说,一个建筑周围可以产生更多:

建筑A → 建筑B → 建筑C

之间的组合关系。

于是一个看似简单的“放建筑”,就自然变成了:

空间策略游戏。

这也是这个项目非常适合做成小游戏源码/模板项目的原因。


四、如果从源码开发角度拆,它其实没有想象中复杂

如果按照Unity项目进行功能模块拆分,大致可以设计成:

① Hex Map

负责:

  • 六边形地图生成

  • 坐标系统

  • 邻居检测

  • 地形类型

  • 地图扩张

  • 随机地图

核心可以采用:

Axial Coordinates / Cube Coordinates

这是六边形游戏开发里非常常见的坐标方案。


② Building System

负责:

  • 建筑数据

  • 建筑Prefab

  • 建筑放置

  • 建筑旋转

  • 建筑解锁

  • 建筑升级

  • 建筑删除

例如:

BuildingDataIDNameTypeCostIncomePopulationBiomeAdjacentBonusUnlockLevelPrefab

这样以后换皮非常方便。


③ Resource System

可以设置:

  • 木材

  • 食物

  • 金币

  • 人口

  • 幸福度

  • 建设点

然后通过建筑之间的组合产生收益。

例如:

森林 → 木材

农田 → 食物

住宅 → 人口

市场 → 金币

最后形成一个非常轻量的经济系统。


五、它最值得学习的,其实是“内容成本控制”

这是我觉得这个游戏特别适合你研究的地方。

传统城市模拟游戏:

建筑很多NPC很多道路系统复杂UI复杂经济系统复杂地图巨大

开发成本很高。

而HEXAROMA采用的是:

小地图 + 少量建筑 + 六边形规则 + 简单资源系统

于是开发团队可以把主要精力放在:

美术表现 + 建筑组合 + 地图生成 + 游戏循环

而不是无限堆系统。

这对于独立开发尤其重要。


六、它其实非常适合做“换题材”

如果把HEXAROMA的玩法抽象出来:

六边形地图 + 建筑拼放 + 相邻加成 + 资源增长

那么主题几乎可以无限替换。

例如:

中世纪村庄

木屋 → 农田 → 市场 → 城堡

海岛经营

沙滩 → 渔场 → 港口 → 酒馆

太空殖民

能源站 → 居住舱 → 工厂 → 研究站

魔法学院

宿舍 → 图书馆 → 魔法塔 → 炼金室

动物小镇

住宅 → 商店 → 公园 → 餐厅

日本乡村

稻田 → 民居 → 神社 → 温泉

所以它真正有价值的不是“HEXAROMA这个题材”。

而是:

Hex Tile + Placement + Adjacent Bonus + City Building

这一套底层玩法结构。


七、市场表现也说明了一个问题

目前公开的第三方数据存在差异,但可以确认它属于小体量独立游戏。

Games-Stats给出的估算是约 $4,300收入、约722 followers;SteamDB则显示目前评价数量在60多条左右。第三方收入估算并非Valve官方数据,因此只能作为量级参考。

Steam定价标准价约 $4.99,历史上出现过较大的折扣。

这说明一个值得注意的市场现象:

这种游戏并不需要做成“大作”。

它的商业逻辑更接近:

低开发成本 → 低售价 → 可玩 → 独立游戏玩家 → 大量主题换皮可能性

而不是依靠复杂的商业化系统。


八、它有哪些可以继续改进的地方?

如果以“二次开发”的角度来看,我认为最大的扩展空间反而在长期目标。

目前的核心循环比较轻:

建造 → 优化 → 解锁 → 扩张

如果想让玩家玩得更久,可以加入:

1. Roguelite机制

每局随机:

  • 建筑池

  • 地图

  • 资源

  • 特殊事件

  • Buff

这样同一套建筑也能产生不同局面。

2. 建筑组合

例如:

农田 + 风车

获得额外食物。

住宅 + 公园

增加幸福度。

市场 + 港口

增加贸易收益。

直接形成:

“找组合”

的玩法。

3. 挑战模式

例如:

20回合达到100人口

限制森林数量

不能使用某类建筑

最低资源消耗完成地图

这种模式特别适合增加Steam成就和排行榜内容。

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  • 六边形地图系统

  • 建筑放置系统

  • 邻接计算

  • 建筑加成

  • 资源系统

  • 地图扩张

  • 建筑解锁

  • 随机地图

  • 成就系统

  • Steam适配


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“为什么小体量Steam游戏越来越喜欢把复杂玩法压缩成一个简单规则?”

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