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六边形+城市建造,最合适做独立游戏的源码【HEXAROMA】
**《HEXAROMA: Village Builder》**是一款非常典型的 六边形拼放 + 小型城市建设 + 轻策略模拟游戏。
游戏的核心不是传统城市建设那种复杂的道路、电力、人口、税收系统,而是把整个城市建设过程进行了高度压缩:

拿到建筑 → 放置到六边形地图 → 利用相邻关系获得收益 → 扩张村庄 → 解锁更多建筑/区域。
Steam资料显示,游戏由 Almost a Game Company 开发,2025年3月10日正式发行,采用 Unity,支持 Windows、macOS 和 Linux。
https://store.steampowered.com/app/3056580/_/
它的标签也很明确:
城市建造 + 殖民模拟 + 休闲 + 极简 + 治愈系。
这其实就是它最值得研究的地方。
二、真正值得拆的是它的核心玩法
如果把HEXAROMA拆成一个游戏开发逻辑,可以理解成:
随机/可选择建筑 → 六边形地图 → 建筑位置关系 → 资源/人口/分数变化 → 解锁新的建筑 → 扩大地图 → 继续优化布局 → 形成下一轮循环
它并不是靠大量内容留住玩家,而是靠一个非常简单的:
「摆放决策」
让玩家不断产生:
“这里放什么比较好?”
“这个建筑是不是应该放到树林旁边?”
“如果我把这个区域留出来,后面是不是更划算?”
这种设计非常适合独立游戏。
因为规则简单,但是可以产生策略性。
三、为什么一定要使用六边形地图?
这其实是HEXAROMA最重要的视觉和玩法资产之一。
普通方格地图:
□ □ □□ □ □□ □ □六边形:
⬡ ⬡ ⬡ ⬡ ⬡ ⬡⬡ ⬡ ⬡六边形最大的优势,是一个格子拥有更多的邻接关系。
也就是说,一个建筑周围可以产生更多:
建筑A → 建筑B → 建筑C
之间的组合关系。

于是一个看似简单的“放建筑”,就自然变成了:
空间策略游戏。
这也是这个项目非常适合做成小游戏源码/模板项目的原因。
四、如果从源码开发角度拆,它其实没有想象中复杂
如果按照Unity项目进行功能模块拆分,大致可以设计成:
① Hex Map
负责:
六边形地图生成
坐标系统
邻居检测
地形类型
地图扩张
随机地图
核心可以采用:
Axial Coordinates / Cube Coordinates
这是六边形游戏开发里非常常见的坐标方案。
② Building System
负责:
建筑数据
建筑Prefab
建筑放置
建筑旋转
建筑解锁
建筑升级
建筑删除
例如:
BuildingDataIDNameTypeCostIncomePopulationBiomeAdjacentBonusUnlockLevelPrefab这样以后换皮非常方便。
③ Resource System
可以设置:
木材
食物
金币
人口
幸福度
建设点
然后通过建筑之间的组合产生收益。

例如:
森林 → 木材
农田 → 食物
住宅 → 人口
市场 → 金币
最后形成一个非常轻量的经济系统。
五、它最值得学习的,其实是“内容成本控制”
这是我觉得这个游戏特别适合你研究的地方。
传统城市模拟游戏:
建筑很多NPC很多道路系统复杂UI复杂经济系统复杂地图巨大
开发成本很高。
而HEXAROMA采用的是:
小地图 + 少量建筑 + 六边形规则 + 简单资源系统
于是开发团队可以把主要精力放在:
美术表现 + 建筑组合 + 地图生成 + 游戏循环
而不是无限堆系统。
这对于独立开发尤其重要。
六、它其实非常适合做“换题材”
如果把HEXAROMA的玩法抽象出来:
六边形地图 + 建筑拼放 + 相邻加成 + 资源增长
那么主题几乎可以无限替换。
例如:
中世纪村庄
木屋 → 农田 → 市场 → 城堡
海岛经营
沙滩 → 渔场 → 港口 → 酒馆
太空殖民
能源站 → 居住舱 → 工厂 → 研究站
魔法学院
宿舍 → 图书馆 → 魔法塔 → 炼金室
动物小镇
住宅 → 商店 → 公园 → 餐厅
日本乡村
稻田 → 民居 → 神社 → 温泉
所以它真正有价值的不是“HEXAROMA这个题材”。

而是:
Hex Tile + Placement + Adjacent Bonus + City Building
这一套底层玩法结构。
七、市场表现也说明了一个问题
目前公开的第三方数据存在差异,但可以确认它属于小体量独立游戏。
Games-Stats给出的估算是约 $4,300收入、约722 followers;SteamDB则显示目前评价数量在60多条左右。第三方收入估算并非Valve官方数据,因此只能作为量级参考。
Steam定价标准价约 $4.99,历史上出现过较大的折扣。
这说明一个值得注意的市场现象:
这种游戏并不需要做成“大作”。
它的商业逻辑更接近:
低开发成本 → 低售价 → 可玩 → 独立游戏玩家 → 大量主题换皮可能性
而不是依靠复杂的商业化系统。
八、它有哪些可以继续改进的地方?
如果以“二次开发”的角度来看,我认为最大的扩展空间反而在长期目标。
目前的核心循环比较轻:
建造 → 优化 → 解锁 → 扩张
如果想让玩家玩得更久,可以加入:
1. Roguelite机制
每局随机:
建筑池
地图
资源
特殊事件
Buff
这样同一套建筑也能产生不同局面。
2. 建筑组合
例如:
农田 + 风车
获得额外食物。
住宅 + 公园
增加幸福度。
市场 + 港口
增加贸易收益。
直接形成:
“找组合”
的玩法。
3. 挑战模式
例如:
20回合达到100人口
限制森林数量
不能使用某类建筑
最低资源消耗完成地图

这种模式特别适合增加Steam成就和排行榜内容。
六边形地图系统
建筑放置系统
邻接计算
建筑加成
资源系统
地图扩张
建筑解锁
随机地图
成就系统
Steam适配
#游戏源码出售
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六边形地图游戏开发 → Unity六边形地图 → 城市建造游戏源码 → 模拟经营游戏源码 → Steam独立游戏开发
“为什么小体量Steam游戏越来越喜欢把复杂玩法压缩成一个简单规则?”
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