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信息技术三册_光塔笔记小学教辅_2025秋电子课本小学科目-新教材_全部版本•信息技术电子课本_信息技术(北京版)

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文档文本内容

义
务
教
育
教
科
义务教育教科书
书
信
息 XINXI JISHU
技
术
第
三
册
(
北 京 出 版 社
3-6
信 息
技 术
第三册
(3-6 年级用)
年
级
用
)
北
京
出
版
社义 务 教 育 教 科 书
信 息 技 术
第三册
(3-6 年级用)
北京教育科学研究院 编
学校
班级
姓名
北 京 出 版 社目录
第一单元 图像处理与制作 1
第 1 课 浏览和管理图片 2
第 2 课 处理数码照片 7
第 3 课 制作实用卡片 15
第 4 课 绘制与拼组图形 24
第 5 课 制作宣传画 32
综合实践 41
第二单元 制作电子杂志 43
第 6 课 准备制作电子杂志 44
第 7 课 认识电子杂志编辑软件 49
第 8 课 制作封面和封底 54
第 9 课 制作目录页 60
第 10 课 制作正文版面 66
第 11 课 丰富杂志内容 71
第 12 课 设置组件属性 76
第 13 课 发布电子杂志 82
综合实践 86
第三单元 程序设计小能手 87
第 14 课 认识编程工具 88
第 15 课 开始编制程序 92
第 16 课 制作简单动画 97
第 17 课 改善动画效果 104
1第 18 课 选择程序结构 109
第 19 课 灵活控制角色 115
第 20 课 传递角色信息 121
第 21 课 优化程序结构 127
综合实践 133
附录 Scratch 命令模块及功能表 135
2第一单元
图像处理与制作
学学学学习习习习目目目目标标标标
掌握查看、管理图片的一般方法。
掌握处理数码照片的基本方法。
学会制作简单的图像作品。
图像是人类获取信息、表达信息和传递信息的重要
手段,已经成为现代人表达、展示、交流信息的主要载
体之一。掌握查看、浏览、管理、处理、制作图像的方法,
学会用图像充分表达自己的思想、情感,是信息素养的
重要体现。第一单元 图像处理与制作
第 1 课 浏览和管理图片
学习目标
了解浏览、管理图片的基本方法。
认识几种常用的图片格式。
与语言相比,图片具有更形象、直观、生动、简洁等特点。在前
面的学习中,无论是用 Word 制作电子文档,还是用 PowerPoint 制作
演示文稿,都需要使用各种各样的图片素材来表达作品的主题或装饰
版面。为了能够更好地利用图片,首先要学会高效地浏览、管理图片。
一、浏览、查看图片
在计算机中浏览图片的方法很多,可以使用 Windows 系统中的资
源管理器或照片查看器,如图 1-1、图 1-2 所示,也可以使用专门的
看图软件进行查看、浏览、管理图片文件,如“ACDSee”、“美图看看”、
“iSee 爱看”等。
图1-1 资源管理器的预览窗格 图1-2 Windows照片查看器
2第1课 浏览和管理图片
阅读材料
ACDSee是比较流行的图片管理软件,能广泛应用于图片的获取、管理、浏览和优化。
它的特点是操作简单,支持几乎所有的图片格式,能够高效地浏览、管理图片文件。
使用ACDSee软件查看图片时,可以根据需要选择多种查看方式。既可以按图片实
际大小查看,也可以使用缩放工具将图片放大或缩小,还可以用幻灯放映方式自动浏览。
1. 使用缩放工具查看图片
操作任务 使用缩放工具浏览图片素材
① 启动“ACDSee 照片管理器”应用软件。
② 如图 1-3 所示,在文件夹窗格中选择照片素材文件夹。
文件列表窗格 模式按钮
主工具栏
文件夹窗格
图1-3 ACDSee的“管理”模式
③ 在文件列表窗格中,双击想要查看的图片文件,窗口自动切换
到如图 1-4 所示的“查看”模式。
④ 单击底部工具栏中的“实际大小”按钮 ,以图片原大小显示。
⑤ 单击底部工具栏中的“缩放工具”按钮 ,在图片上单击鼠
标左键放大显示比例,单击鼠标右键缩小显示比例。
⑥ 单击底部工具栏中的“滚动工具”按钮 ,可移动查看图片。
⑦ 单击“下一个 >”按钮,查看下一张图片。
3第一单元 图像处理与制作
底部工具栏
图1-4 ACDSee的“查看”模式
2. 使用适合的尺寸显示图片
在浏览图片时,经常会遇到图片的尺寸大小不一样的情况。以图
片的实际大小(1:1)方式显示图片时,较大的图片不能完全显示在一
个屏幕中,较小的图片又会看不清楚。使用固定尺寸浏览图片,可以充
分利用计算机的显示器,减少手动缩放图片的麻烦。
操作任务 用全屏幕浏览图片
在查看较大的图片时,可以选择在全屏幕状态下查看。将查看窗
口中的边框、菜单栏、工具条、状态栏等隐藏起来,留出最大的桌面
空间显示图片。
① 在“ACDSee 照片管理器”中打开图片所在的文件夹,并切换
到“查看”模式。
② 单击底部工具栏中的“适合图像”按钮 ,图片的显示比例
自动调整到窗口大小。
③ 按键盘中的 F 键,全屏幕显示图片,再按一次 F 键,恢复
到正常显示状态。
二、管理图片
随着图片文件不断增多,为了便于日后快速查找和使用,应当养
4第1课 浏览和管理图片
成良好的图片管理习惯。图片可以按时间、地点、人物、用途等类别
进行分类存放。使用专业的图片浏览器可以对图片进行更为便捷的管
理、编辑,如对多个图片文件进行重命名、转换文件格式、旋转或翻转、
调整大小等批量编辑操作。
操作任务 批量重命名图片文件
在对图片进行分类存放时,我们通常希望一组图片的文件名保持
一致,并能够在文件名中显示出次序。此时可以使用“批量”编辑操
作中的“重命名”操作。
① 打开 ACDSee 照片管理器窗口,并切换到“管理”模式。
② 如图 1-5 所示,打开图片所在的文件夹,挑选需要改名的图
片文件,单击该图片略图右下方的标记复选框。
③ 单击“文件列表”→“选择”→“选择已标记的”选项。
④ 在主工具栏中,单击“批量”菜单中的“重命名”选项。
⑤ 如图 1-6 所示,在弹出的“批量重命名”窗口中,将“模板”
选项中的文件名改为“金秋 _####”,将“开始于”设置为“固定值”、
“1”。
图1-5 选择已标记的文件 图1-6 批量重命名
⑥ 单击“开始重命名”按钮,完成批量重命名操作。
5第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
阅读材料
在计算机中,图片是以文件形式存储的。随着计算机技术的飞速发展,人们研制出
了一些很好的存储图片的方法,能够在尽可能保持原有图片的色彩品质的基础上,缩小
文件占用磁盘的空间。常见的图片格式有BMP、JPEG、GIF等。BMP和JPEG格式图片
中的每个像素都可以在大约1600万种颜色中任意变化,这几乎包括了人眼可以识别的
所有颜色。GIF格式图片中的每个像素可以有256种颜色,一个GIF文件中可以包括多
张图片,并且可以连续播放,形成动画效果。一般而言,BMP格式文件占磁盘空间较大,
GIF格式与JPEG格式的图片文件所占磁盘空间较小。
探索实践
1.使用“批量”编辑操作,将素材文件夹中BMP格式的图像文件转换为JPG格式,
并比较两种格式图片文件的大小。
2.使用“批量”编辑操作,将素材文件夹中的所有图像大小改为原图的50%。
思考与实践
1. 与同学交流各自掌握的查看图片方法,说一说这些方法的特点。
2.与小组同学一起讨论我们日常收集到的数码照片、图像素材等图片的分类方法,
思考怎样分类才更加科学、合理,便于日后查找和使用。讨论后进行归纳,写出具体的
分类目录。
3.从配套光盘的图片素材文件夹中挑选所有的雪景图片,并对图片进行批量重命名、
调整大小等操作。
6第2课 处理数码照片
第 2 课 处理数码照片
学习目标
认识图像处理软件。
了解图片像素数、分辨率与实际输出尺寸的关系。
学会图形图像处理的基本方法。
通过扫描仪、数码相机等设备获取的图像经常需要使用图像处理
软件对其做进一步的加工、处理,使照片更加符合实际应用的需要。
一、认识图像处理软件
用于图像处理的软件很多,如适于初学者使用的“ACDSee” 、“美
图秀秀”、“光影魔术手”等软件。这些软件界面人性化、操作方式简单,
多用于照片的处理。PhotoImpact 是一款专业的图像处理软件,可以
进行复杂的编辑修改,实现艺术创意。
如图 1-7 所示,PhotoImpact 软件附带有易于理解和使用的工具
组合,可以进行网页设计和图像处理,专业人员和初学者都可以使用,
初学者使用能够比较轻松地制作出相对复杂的效果。
属性工具栏
常用面板
工具面板
面板管理器
状态栏
图1-7 PhotoImpact窗口
如图 1-8 所示,PhotoImpact 针对图像处理操作设计了大量的工
具栏和面板,界面中的工具栏和面板既可以显示,也可以隐藏。使用“工
7第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
作区”菜单可以自定义界面的外观。
探索实践
通过“工作区”菜单中的选项,隐藏所有面板。
图1-8 “工作区”菜单 图1-9 “缩放工具”
工具面板提供了处理图像时所需的全部编辑工具。如果工具按钮
右下方带有三角形下拉按钮,表示这个工具包含了多个选项。选取不
同的工具时,属性工具栏的内容也会随之发生变化。如图 1-9 所示,
选取“缩放工具”后,属性工具栏内显示与其相应的内容。
探索实践
打开配套光盘中的图像文件,使用“缩放工具”查看图像,调整图像的显示比例为
50%、100%、200%。
二、简单处理照片
使用 PhotoImpact 软件可以根据需要对照片做简单的处理,如调
整尺寸大小、角度、色彩、分辨率等。
1. 调整照片的摆放角度
扫描或拍摄的照片,经常会出现角度倾斜,应该先把照片旋转一
定的角度,摆正后再剪裁掉多余的边角。
8第2课 处理数码照片
操作任务 调正倾斜的照片
调整照片的角度,可以使用“变形工具”对照片进行旋转。
① 单击“文件”菜单,选择“打开”选项,找到并打开需要调整
的照片。调整窗口的大小,使图像完全显示在窗口内。
② 如图 1-10 所示,单击工具面板中的“变形工具”按钮 ,在
属性工具栏中选择“旋转方法”选项中的“任意旋转”。
任意旋转
变形工具
形指针
图1-10 旋转图片
③ 将鼠标指针指向图像的顶角控点,待指针变为 时,拖动鼠标,
旋转图像到合适的角度。
2. 修剪照片
操作任务 裁剪照片的多余边缘
调整照片的角度后,还应该根据实际需要对照片进行裁剪。
① 如图 1-11 所示,在工具面板中选取“修剪工具” 。
图1-11 剪裁图片
9第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
② 根据照片内容和构图的需要,在照片中拖动矩形框,圈定需要
保留的图像范围。
③ 将鼠标指针移到矩形框内,指针呈 时,双击鼠标,裁剪掉
选区以外的图像。
3. 调整图像的亮度与对比度
有些图像的画面太暗或太亮,或因为特殊要求必须改变图像的明
暗时,可以对图像的亮度和对比度进行调整。
操作任务 调整照片的亮度和对比度
① 打开需要进行调整的照片,单击“调整”菜单中的“亮度和对
比度”选项。
② 如图 1-12 所示,在弹出的“亮度和对比度”对话框中,单击
相应的缩略图样式,在位于窗口中心的预览缩略图中查看效果。
③ 选择好效果后,单击“确定”按钮。
调整亮度
调整对比度
预览略图
图1-12 调整亮度和对比度
10第2课 处理数码照片
阅读材料
为了用户使用方便,软件为用户提供了几套不同亮度、对比度的设置方案,单击某
种略图样式,就可以对图片进行相应的调整。如果预设的方案不能满足需要,也可以拖
动亮度和对比度的滑块,自行设置亮度、对比度调整数值。
4. 调整图片像素数
图片中包含的有效像素数越多,其承载的信息量越大,图像越清
晰,占用存储空间也越多。在普通网页、演示文稿等对图片清晰度要
求不高的情况下,使用像素数过高的图片会降低计算机工作效率,这
时就需要适当减少图片的像素数。
操作任务 减小图片像素数
自定义像素数
保持宽高比/重新采样
图1-13 调整图片像素数
现在普通数码相机拍摄的照片可以包含几百万至上千万像素,这
样的图片如果直接应用到网页中,会造成传输困难。
① 打开需要调整的图片,如一幅像素数为 2400×1800 的照片。
② 单击“调整”菜单中的“调整大小”选项。
③ 在弹出的“调整大小”对话框中,勾选“保持宽高比”选项。
④ 选择“新图像”选项中的“自定义”,修改单位为“像素”,宽
度值为“800”(高度值由软件自动设置为 600 像素)。
⑤ 单击“确定”按钮。
11第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
阅读材料
当“保持宽高比”选项为选中状态时,对宽度或高度中的某一个值进行修改后,软
件就会按图像自身的宽、高比例自动计算出另一个值,从而避免图像的变形。
在“画图”、“Word”等软件中,都可以对图片进行放大操作。对位图的放大操作可
以增加图片的像素数,但这些像素是通过一定的方法从原图中“复制”出来的,图片中有
效的像素并不一定增加,整体的清晰度可能并未提高。相反,在局部细节上,还可能会
有“发虚”的感觉。
图片局部的清晰程度可以用图像分辨率来衡量。图像的分辨率是指图像上每个单位
长度上的像素个数,通常以“像素数/英寸(DPI)”为单位。用于打印或印刷的输出分辨
率一般为300 DPI。图像分辨率一定时,图像包含的像素数越多,印制出的尺寸越大;在
像素数一定时,分辨率越大,图片印制出的尺寸越小。
三、修整图片
1. 去除瑕疵
扫描、拍摄的照片常常会有些缺陷,如扫描照片中可能存在杂点
或刮痕,夜间拍摄照片有时会出现红眼,人物皮肤上可能长有斑、痣等。
PhotoImpact 软件可使用一个或多个“润色”工具对照片进行“美容”,
去除照片的瑕疵。
操作任务 去除照片中的杂点
使用“删除杂点”、“删除刮
痕”、“模糊”等工具可以轻松地
去除数码照片中出现的杂点、刮
痕等瑕疵。
① 打开需要修整的图片。
② 如图 1-14 所示,在工具
面板中选择“删除杂点”工具。
③ 根据杂点面积大小,在工
具属性栏中设置画笔的大小,如
将画笔大小设为“20”。
图1-14 删除杂点
12第2课 处理数码照片
④ 将光标移到有图像杂点处,单击或拖动,去除图片中的杂点。
2. 仿制图像
数码照片中经常有人物重叠或景物杂乱的现象,影响照片的整体
效果。我们可以使用“仿制工具”,通过复制与原始图像相似的图像
来达到删除重叠图像或添加图像的目的。使用“仿制工具”可以去除
图像中多余的人物,也可以复制天空中的云朵。
操作任务 去除照片中的多余图像
在去除如图 1-15 所示照片中多余图像时,首先要在图像中选取
一点作为仿制的开始点,该点附近的图像要与人物图像附近区域的颜
色、纹理相似,然后再对应开始点进行复制操作。
图1-15 去除多余图像
① 打开待处理的图片。
② 使用“缩放工具”适当放大显示图像,以便于下面操作。
③ 如图 1-16 所示,在工具面板中选取“仿制—画笔工具”。
仿制画笔属性
仿制-画笔工具
仿制起始点
放大工具
实施仿制点
图1-16 仿制图像
13第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
④ 在属性工具栏中可以选择画笔的形状、大小、透明度、柔化边
缘等数值,以适应不同的仿制需要,达到更好的仿制效果。
⑤ 按住 Shift 键,在所要复制的区域上单击,出现一个闪动的十
字光标,即指定了复制图像的开始点。
⑥ 在要去除的人物图像处单击或拖动鼠标,将指定仿制区域中的
图像复制到当前位置。在拖动时,随着指针的移动,十字光标的周围
出现一个方块,用来显示相对于开始点的位置。重复步骤⑤可重新指
定另一个仿制的开始点。
探索实践
仿照图1-17,利用“仿制-画笔工具”,绘制出更多的云朵。
图1-17 添加云朵图像
思考与实践
1. 若要以300DPI分辨率在一本画册上印制一幅16厘米×12厘米的图片,这幅图片
的像素数是多少?已知1英寸=2.54厘米。
2. PhotoImpact软件的“调整”菜单中还提供了自动处理功能,通过选取对应的选
项实现快速、智能的操作。请尝试使用“自动处理”菜单对其他照片进行调正、修剪、
色彩等处理。
图1-18 自动处理操作
14第3课 制作实用卡片
第 3 课 制作实用卡片
学习目标
了解填充、画笔等工具的种类和功能,掌握基本的操作方法。
学会选取基本形状的图像。
学会添加文字及修饰文字的基本方法。
生活中经常能见到书签、贺卡、明信片、名片等实用的卡片。设
计精巧的卡片不仅具有实用性,还可以给人美的享受,让人爱不释手。
用 PhotoImpact 设计制作富有个性的实用卡片,能帮助我们寄托情感,
展示风采。与文字处理软件相比,用图像处理软件制作卡片,版面更
灵活,效果更突出。
一、创建图片文件
制作卡片时,首先需要根据卡片的形状、大小新建一个图片文件,
然后以色彩、风格一致的背景图像、图形、文字等构成卡片的主体,
最后对作品进行整体的修饰和美化。
1. 确定图片尺寸
每种卡片的形状、尺寸都是根据具体的用途确定
的。如图 1-19 所示的书签形状是一个宽 4 厘米、高
12 厘米的长方形。
操作任务 创建书签文件
① 单击“文件”→“新建”→“新建图像”菜单。
② 如图1-20所示,在弹出的“新建图像”对话框中,
单击“画布”选项中的“白色”。
③ 按照书签的尺寸,在“图像大小”→“自定义”
选项中 ,设置图像大小为 :宽 4.2 厘米,高 12.2 厘米。
④ 因为书签制作完成后需要通过打印机打印出
来,为了使打印的图像清晰,所以将图像的分辨率设
图1-19 书签样例
15第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
置为 300 像素 / 英寸。
图1-20 “新建图像”对话框
⑤ 将文件保存为“书签 .ufo”(ufo 是 PhotoImpact 软件专用的图
像文件格式)。
阅读材料
因为卡片的尺寸比一般打印用纸的尺寸小很多,印出的成品需要从打印纸上裁切下
来。为了避免因裁切误差而留下难看的空白或边线,可以将图像文件的尺寸设置得比卡
片实际尺寸稍大一点。这种方法称为“出血”,书籍封面、彩页等都是这样印制的。
2. 填充背景颜色
图 1-19 所示的书签背景用的是颜色渐变效果。要将书签的白色
背景替换成双色渐变,可使用“填充工具”对背景色进行修改。
操作任务 为书签填充双色渐变的背景
① 在工具面板中选择“线性渐变填充工具”。
② 在属性工具栏中设置“填充方法”为“双色”。
③ 单击“填充色”框中的第一个色彩框 , 在“友立色彩选取器”
中选择白色。
④ 单击“填充色”框中的第二个色彩框 , 如图 1-21 所示,在“友
立色彩选取器”中选择橘黄色。
16第3课 制作实用卡片
⑤ 如图 1-22 所示,从编辑区的左上方向右下方拖动出一条直线
(拖动方向为颜色的填充方向)。
填充色彩框
渐变色填充
图1-21 选取颜色 图1-22 填充渐变背景
阅读材料
PhotoImpact软件提供了5种填充工具,如图1-23所示。
单色填充工具可以制作出单一颜色的背景,选取颜色后,在工
作区的任意位置单击即可完成填充。线性渐变填充工具、矩形
渐变填充工具和椭圆形渐变填充工具可使用两种或多种色彩来
对背景进行填充,产生平滑渐变的色彩效果。纹理填充工具可
以选取照片、自然纹理、魔术纹理等图案对背景进行填充。 图1-23 5种填充工具
二、添加图像和文字
1. 添加图像
卡片中可添加人物照片或风景等多种图像素材,从而获得个性化
的设计效果。
操作任务 添加人物照片
添加到卡片中的图像,往往是一幅照片中的一小部分。添加图像
时,应先打开素材图片,并在图像中选取需要的图形范围,然后再复
制到书签文件中,最后再对图像的大小进行适当的调整。
17第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
① 打开一幅适用的人像照片。
② 如图 1-24 所示,在工具面板中选择“标准选定范围工具”。
③ 在属性工具栏中,设置形状为“圆形”。
圆形选择工具
制作新的选定范围
标准选定范围工具
圈出所需图像
图1-24 选取圆形范围
④ 在编辑区中拖动鼠标指针,选中要添加的图像区域。
⑤ 复制选中的图像,切换到“书签”图像窗口,单击“编辑”→
“粘贴”→“作为对象”菜单。
⑥ 在工具面板中选择“选取工具”,将光标移到人物图像上,当
光标变为 时,移动图像到适当位置。
⑦ 如图 1-25 所示,在工具面板中选择“变形工具”,拖动图像
的控制点,适当调整图像的大小。
图1-25 调整图像大小
18第3课 制作实用卡片
2. 添加文字
各种卡片中经常需要插入相应的文字来表达卡片的内涵。例如,
在书签中可以加入个人喜爱的名言警句作为自己的座右铭。
操作任务 在书签中添加文字
为文字选择适当的字体、色彩、样式等,可以使书签中的文字清晰、
醒目、便于阅读,并且在形式上与书签的整体设计风格相一致。
① 在工具面板中选择“文字工具” 。
② 在要放置文字的位置单击,并输入文字。
③ 选取全部文字,如图 1-26 所示,在属性工具栏中设置字体、
大小、样式及色彩。
图1-26 “文字工具”属性工具栏
④在工具面板中选择“选取对象”工具,并在图像空白处单击,
取消文字的选中。
阅读材料
新添加的文字以浮动对象的形式存在,可以被反复修改。修改文字时,可先选取“文
字工具”,并将指针移动到文字上方,当光标变成 时双击,可以对文字的内容、格式进
行重新设置。
3. 添加效果
在 PhotoImpact 软件中,还可以为文字、图像等对象添加阴影、
色彩 / 纹理、光线等效果。
操作任务 给文字添加阴影
给文字设置阴影,可以让文字看起来更有立体感。
① 选中图像中的文字,在工具面板中选取“文字工具”。
② 如图 1-27 所示,单击属性工具栏中的“材质”按钮,弹出“材
19第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
质”对话框,勾选“阴影”选项。
“材质”按钮
阴影选项卡
阴影参数
图1-27 给文字设置阴影效果
③ 单击“阴影”选项右侧的“选项”按钮,弹出“阴影”对话框。
④ 在“阴影”对话框中,适当设置阴影的相关数值。
阅读材料
UFO格式图像文件的基底图像可视为图像的背景或画布,可以是单色、纹理、图形
或照片。复制到该文件中的图像、输入的文字等对象都以“浮动”的形式存放在基底图
像上,每个对象独立为一层。打开面板管理器中的“图层管理器”,可以对每个图层中的
对象分别进行编辑和管理。
探索实践
如图1-28所示,PhotoImpact的百宝箱提供了各种
库和画廊,使用“文字样式”、“变形画廊”、“环绕画廊”
和“字型画廊”等效果样式,可以添加形态万千的特效
文字。
不只是文字对象,其他对象在图层中也可以设置阴
影。尝试给书签中人物图像添加适当的阴影效果。
图1-28 文字特效
20第3课 制作实用卡片
三、丰富画面内容
除了在卡片中插入图像、文字,还可以用 PhotoImpact 软件提供
的画笔工具绘制图像、添加特殊效果,装饰画面。
1. 绘制图像
绘图工具中提供了多种笔触,用以模仿生活中的多种绘画效果,
如水墨画、蜡笔画、油画等。在属性工具栏中,通过设置笔触的形状、
透明度、柔化边缘等,可以产生非常丰富的视觉效果。
操作任务 使用画笔绘制飞鸟
可以选择画笔工具为书签绘制各种图形,如两只不同距离的飞鸟。
绘制时要注意近大远小的透视规律。
① 在工具面板中选择“绘图—画笔工具” 。
② 如图 1-29 所示,修改属性工具栏中的属性。
图1-29 “绘图—画笔”属性工具栏
③ 如图1-30所示,在书签中分步绘制飞鸟图像。
图1-30 分步绘制飞鸟
④ 单击属性工具栏中“模式”按钮,将绘制完
成的飞鸟图像转变成独立的对象。
⑤ 拖动绘制的飞鸟图像到合适位置。
⑥ 如图 1-31 所示,绘制另一只飞鸟图像。
图1-31 飞鸟效果
阅读材料
在“画图”软件中,图形绘制操作完成后,图形就与背景合为一体了,如果要再对
21第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
图形进行单独修改则会非常困难。而在PhotoImpact中绘制图形的操作完成以后,只要
选取属性工具栏中的“模式”按钮,绘制的图像就可以保存为独立的对象,方便了以后
对其位置、大小等属性的修改。
选择属性工具栏中的“擦除器”选项,可擦除多余的图像。
2. 添加特效
绘图工具中还包括了多种预先已设定好形状、颜色等属性值的笔
触,选择这些笔触的预设值可以方便地在图像中添加一些特殊效果,
如图 1-31 所示的“萤火虫”效果。
操作任务 添加“萤火虫”效果
使用“绘图—颗粒”工具绘制“萤火虫”效果图像时,首先应选
择与萤火虫效果相似的预设值,为了在绘图时能够添加由其他颜色组
成的渐变色彩,还需要设置画笔色彩的变化范围。
① 在工具面板中选择“绘图—颗粒工具” 。
图1-32 “绘图—颗粒工具”的属性工具栏
② 如图 1-32 所示,在属性工具栏中,选择预设值为“Firefly”。
③ 如图 1-33 所示,选择“工具设置—画笔”面板中的“彩色”
选项卡,将“ 色调差异”值修改为“7”。
图1-33 修改“色调差异”值
④ 在书签图像的下方,单击或拖动鼠标,添加效果。
22第3课 制作实用卡片
思考与实践
以“我与自然”为主题,使用“绘图—喷枪工具”中的“流星效果”或“绘图—粉笔”
等其他效果,设计制作更具个性的书签、贺卡等。
图1-34 “我与自然”主题书签、贺卡
23第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
第 4 课 绘制与拼组图形
学习目标
学会使用路径绘制工具绘图。
了解拼组图形的方法。
学会图层调整的相关操作。
在 PhotoImpact 软件中,使用路径绘制工具可以很方便地制作出
具有立体效果的图形,拼组出复杂的图形。
一、绘制图形
图 1-35 所示为一个班徽图案。班徽由七彩铅
笔、小树、书本几部分构成,这些图案可以分步
绘制、组合完成。
1. 使用基本图形
图1-35 班徽图案
如图 1-36 所示,铅笔图案可以分 3 步完成 :绘制铅笔杆、绘制
铅笔头、绘制铅笔尖。
绘制不同形状的图形,需要选择不同的绘制方式。
操作任务 绘制七彩铅笔杆
图 1-36 中所示的铅笔杆是一个矩形的封闭图形,可以使用路径
绘制工具中的“矩形”绘制。
图1-36 铅笔组合示意图
① 新建图片文件 , 并保存为“铅笔 .ufo”。
② 如图 1-37 所示,在工具面板中,选择路径绘制工具,设置属
24第4课 绘制与拼组图形
性工具栏中的“形状”为“矩形”。
③ 单击属性工具栏中的“色彩”框,选择“渐变填充”选项,弹
出“渐变填充”对话框;设置“填充类型”为 (横向),填充色为“多
色”,并单击“多色”选项下的色彩框,弹出“色盘环编辑器”对话框。
矩形形状 渐变填充
图径绘制工具
横向多色填充
色彩样式
图1-37 设置路径绘制工具属性
④ 选择合适的样式后,单击“确定”按钮,关闭“色盘环编辑器”
和“渐变填充”对话框 ;如图 1-38 所示,将属性工具栏中的“模式”
设为“三维圆形”,“边框”设为黑色,边框值设为“1”。
图1-38 设置“模式”和“边框”属性值
⑤ 如图 1-39 所示,将“工具设置
-路径”面板中“三维”选项卡下的“宽
度”和“深度”分别设为“6”和“8”。
⑥ 在工作区中拖出一个矩形,完
成铅笔杆的绘制。
图1-39 设置“三维”选项值
25第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
2. 绘制曲线
绘制不规则的图形可以选择路径绘制工具中的“弧线”、“贝氏曲
线”、“任意”等形状。
操作任务 绘制三角形铅笔头
铅笔头的形状是三角形的,我们使用“贝氏曲线”来进行绘制。
① 如图 1-40 所示,选取“路径绘制工具”,在属性工具栏中,选
择“贝氏曲线”。
色彩 模式 边框
贝氏曲线
B
A
C
图1-40 绘制铅笔头
② 在工具属性栏中选择铅笔头的色彩、模式和边框。
③ 依次在图中的A、B点处单击,在C点处双击,绘制出三角形。
阅读材料
在绘制三角形过程中,按 BackSpace 键,可以删除前一个节点,按 Esc 键可取消所
有绘制的路径。
如果刚刚绘制的三角形需要调整节点位置,可以选择属性工具栏中的“编辑”按
钮 。切换到路径编辑状态后,组成三角形路径的节点便显示出来。单击任一节点,当
光标变为 形状时,可拖动节点来调整三角形的形状。
探索实践
如图 1-41 所示,给铅笔加上铅笔尖。
图1-41 绘制铅笔尖
26第4课 绘制与拼组图形
操作任务 将六棱铅笔杆的削切线修改为曲线
为了使铅笔更加形象、逼真,需要将铅笔头上边线修改为曲线。
① 如图 1-42 所示,选取路径编辑工具,单击选中铅笔头路径对象。
② 单击属性工具栏中的“切换”按钮,切换到图形编辑状态。
③ 选用属性工具栏中的“添加点工具”,分别在D、E点处单击,
添加编辑节点 ;如果节点添加得不合适,可以使用“删除点”按钮删
除节点。
④ 选用属性工具栏中的“选取点工具”,单击A、D节点间的路
径线段,在属性工具栏中单击“转换线条”中的“将线段转换为曲线”
按钮。
⑤ 重复步骤④,分别将DE、EB线段也转换为曲线。
⑥ 在属性工具栏中,单击“编辑模式”中的“任意编辑模式”按钮。
⑦ 如图 1-43 所示,分别选中节点A、D、E、B,并拖动节点上
的控制拖柄,调整曲线弧度。
D E
A B
A D E B
C
图1-42 将铅笔头上边线修改为曲线 图1-43 调整曲线的弧度
⑧ 单击属性工具栏中的“切换”按钮,退出路径编辑状态。
探索实践
如图1-44所示,修改铅笔尖形状,使笔尖具有圆滑感。
图1-44 修改笔尖形状
27第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
阅读材料
PhotoImpact有4种路径编辑工具:路径绘制工具、轮廓绘制工具、线条和箭头工
具以及路径编辑工具。使用轮廓绘制工具可以创建仅有边框的空心图形,使用线条和箭
头工具可以绘制直线、弯曲线条和箭头,操作方法与路径绘制工具相似。
二、组合图形
像铅笔这样比较简单的图形,可以直接绘制
完成,而比较复杂的图形,使用组合方式完成,
操作起来更方便。
1. 拼组图形
小树图形的绘制可以分成 3 步来完成。第一
图1-45 树苗图形
步绘制树干 ;第二步绘制出一片树叶 ;第三步复
制树叶,分别对它们的大小、角度、位置等进行调整并合理地摆放到
树枝上。
操作任务 拼组小树
① 如图 1-46 所示,树干的绘制可以使用路
径绘制工具中的“贝氏曲线”。
② 如图 1-47 所示,树叶的绘制可以使用路
径绘制工具 中的“自定义形状”的已有样式。
图1-46 路径形状
图1- 47 “自定义形状”样式
28第4课 绘制与拼组图形
③ 树叶和树干图形准备完成后,复制多个树叶。
④ 如图 1-48 所示,使用“变形工具”,改变树叶的形状、大小
和方向。
⑤ 如图 1-49 所示,使用“选取对象工具”,将树叶移动到树枝处。
图1-48 旋转树叶 图1-49 添加一片树叶
阅读材料
“变形方法”中提供了大小、倾斜、扭曲、透视等形式的变形操作;“旋转方法”
中的“任意旋转”可以对图像进行任意角度的旋转;“旋转和翻转”中的“水平翻转”(垂
直翻转)可以改变树叶的方向。
探索实践
参考图1-50,绘制出书本图案。
图1-50 书本组合示意图
2. 组合图层
绘制小树时,每一片树叶都作为一个独立的对象,分布在不同的
“图层”中,这样可以方便逐一调整每片树叶的大小、位置、角度等状态。
29第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
但对小树进行整体移动等操作时就需要将这些独立的对象组合或合并
在一起,以便对其进行统一调整。
操作任务 组合小树图层
① 单击“工作区”菜单,选择“面板”中的“图层管理器”选项,
打开图层管理器。
② 如图 1-51 所示,在图层管理器中,单击最上层的对象略图,
按住 Shift 键并单击最下层对象略图,选中所有对象。
合并
组合
图1-51 组合对象与合并对象
③ 在图层管理器中,右击选中的图层略图,在弹出的菜单中选择
“组合”选项,完成小树的组合。
思考探究
如图1-51所示,选择多个对象后,可以对它们进行组合,也可以进行合并。尝试对
比这两种操作,看看它们有什么区别。
3. 调整图层
将绘制的铅笔、小树、书本等图形拼组在一起,再进行加工,可
以组成完整的班徽标志。铅笔、书本、小树之间存在明显的前后遮挡
30第4课 绘制与拼组图形
关系,这种关系的调整需要用到“图层”。
在图层管理器中,所有对象以略图的形式显示。在图层管理器中
拖曳各个对象,或者使用“对象”→“排列顺序”菜单都可以调整各
个对象之间的上、下层关系。
探索实践
调整班徽中铅笔、小树、书本各对象的图层位置。
阅读材料
设计班徽这类图形标志,并不是技术越复杂越好,应该力求用最简洁的图形或线条
表达出作品的主题思路,不要面面俱到。班徽中可以适当配以文字,但文字要与主体图
形构成一个整体,不能彼此孤立。
班徽在使用时可以制成实物,也可以印制在纸张、服装、物品表面,要与这些载体
的底色有明显的区分。因此,班徽图案最好留有清楚的边界。
思考与实践
1.在生活中搜集各种标志(如商标、纪念徽章),查询有关资料,理解它们表达的含义。
2.对比“画图”、Word和PhotoImpact三款软件,说出用它们绘制图片的区别。
31第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
第 5 课 制作宣传画
学习目标
掌握选取工具的基本使用方法。
学会输出图像文件。
生活中常见的广告、招贴、宣传画可以直观、形象地传递信息、
表达思想,它们大多是使用图形图像处理软件制作的。
一、选取图像
图 1-52 所示的“迎接新年主题班会”宣传画主要是由 3 张图像
组合而成。制作这样的宣传画时,首先要根据图像的特点选择适当的
选定范围工具,将宣传画所需要的部分图像分别从原图中选出,拼组
在一起后再进行整体效果的处理,从而形成一幅主题突出、画面美观
的图像作品。选取不同的图像内容,需要使用不同的选取工具。
图1-52 宣传画组合示意图
32第5课 制作宣传画
1. 选取规则形状的图像
“标准选定范围工具”适用于一些规整形状范围的选取,可以创
建矩形、正方形、椭圆形和圆形的选定范围。
操作任务 添加“蓝天”背景
宣传画上部的蓝天图像选自于一幅“蓝天白云”素材图片的中间
部分。作为宣传画的背景使用,原图像的内容可以相对完整地选用,
因此,可以使用矩形“标准选定范围工具”选取需要的图像。
① 打开“蓝天白云”素材图片。
② 如图 1-53 所示,在工具面板中选择“标准选定范围工具”,设
置属性工具栏中的模式为“制作新的选定范围”,形状为“矩形”。
图1-53 选取蓝天图像
③ 在工作区中选择需要的图像范围。
④ 将选定的图像复制到“宣传画”文件中,并适当调整图像的位置。
阅读材料
创作图画作品首先要新建图片文件,图片文件的大小要根据图片的实际用途来确定。
33第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
若在书籍、画册等印刷品中使用,图片的分辨率应设置为300DPI左右,尺寸根据印刷版
面的大小确定,如10厘米×15厘米;若用于在网页或电子杂志等,则只需根据实际情况
确定图像的像素数即可,如800像素×600像素。图片像素数越高,制作时占用计算机
的资源越多,超过一定限度后,会对计算机硬件配置提出更高的要求。
2. 选取不规则形状的图像
使用“套索工具”可以选取不规则的图像范围。例如,从照片中
选取部分人物的图像。“套索工具”会自动检测鼠标指针附近区域的
图像,确定选取对象边缘。
操作任务 添加人物图像
在宣传画中添加人物图像时,可先在素材图片中沿着人物外形轮
廓的边缘选取主要的图像范围,将人物添加到宣传画中后,再对细微
处进行修改。
① 打开人物照片素材图片。
② 如图 1-54 所示,在工具面板中选取“套索工具”。
模式
完成
套索工具
确定选取范围
图1-54 使用“套索工具”选取人物图像
34第5课 制作宣传画
③ 在属性工具栏中,设置模式为“制作新的选定范围”和“智能
套索”选项,设置“检测范围”为“30”,“柔化边缘”为“10”。
④ 在人物外形轮廓边缘的某一点处单击,指定选取范围的起点,
然后沿着人物外形轮廓的边缘移动指针,并在不同的点上单击,以便
加入连续的线段。当指针移到起始点处,光标变为 时单击,完成相
应范围的选取。选取过程中,按 Backspace 键可以取消前一个选定的节
点,按 Esc 键可以取消整个选取范围。
⑤ 单击工具属性栏中的“完成”按钮,创建选定范围。
⑥ 将选定的图像复制到宣传画中,并适当调整对象的大小。
⑦ 如图 1-55 所示,在工具面板中,选取“对象擦除器工具” ,
设置其属性值。
图1-55 “对象擦除器工具”属性工具栏
⑧ 如图 1-56 所示,在人物对象的底部及边缘处拖动鼠标,擦除
部分图像,制作出人物融入天空的效果。
图1-56 擦除图像边缘
在擦除人物图像中间的多余图像时,可适当调整“对象擦除器工具”
的形状、大小、透明度和柔化边缘等数值。
35第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
3. 选取相似色彩的图像
“魔术棒工具”可以按颜色确定选定范围。此工具最适于选取只
含有一种颜色的对象,或具有多重明暗的单色图像。
操作任务 添加地球图像
地球图片中的色彩差别明显,要选取该图下面的蓝色球面,可以
使用“魔术棒工具”,通过选取色彩接近的蓝色来选取地球图像。
① 打开“地球”素材图片 。
② 如图 1-57 所示,在工具面板中,选择“魔术棒工具”。
魔术棒工具属性
魔术棒工具
选取相近颜色
图1-57 使用“魔术棒工具”选取蓝色图像范围
③ 在属性工具栏中选择模式为“制作新的选定范围”,选取方式
为“区域”,相似度为“50”,勾选“查找连接像素”选项。
④ 在地球图像处单击,选取与该点处颜色相近的蓝色区域。
⑤ 单击属性工具栏中模式下的“增大已有的选定范围”按钮 。
⑥ 如图 1-58 所示,在未选中的蓝色区域处继续单击或拖动光标,
选定余下的地球图像。
⑦ 如图 1-59 所示,将选中的地球图像复制到宣传画中,并对图
像的大小及位置进行调整。
36第5课 制作宣传画
增加已有的
选定范围
图1-58 增大已有的选定范围 图1-59 宣传画中的地球图像
探索实践
选取地球图像时,也可以使用“魔术棒工具”先选定黑色的图像范围,再利用“选
定范围”菜单中的“反转选取”选项来选取。
二、完善作品
为了使蓝天与地球图像之间融合得更加自然,还可以在蓝天与地
球图像间的空白处添加白色到黄色的渐变图像。该渐变图像的形状需
要根据蓝天与地球的接触面来确定。
操作任务 添加渐变图像
在创建渐变图像时,可先使用“贝氏曲线工具”创建出精确而平
滑的选定范围,再将该选定范围转换成图像对象,最后进行颜色渐变
填充即可。“贝氏曲线工具”可以创建自定义形状的路径对象,形状
修改的方法与路径编辑工具的操作相似。
① 选择“贝氏曲线工具”,设置属性工具栏中的“形状”为“任
意路径”。
② 如图 1-60 所示绘制路径。
③ 单击属性工具栏中的“切换”按钮,使路径转换为选定范围。
④ 单击“选定范围”菜单中的“柔化”选项,在弹出的“柔化”
对话框中设置“柔化边缘宽度”为“40”,单击“确定”按钮。
37第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
图1-60 创建图像需要的形状范围 图1-61 设置“渐变”填充方式
⑤ 使用“选定范围”→“转换为对象”菜单,将选定范围转换为
图像对象。
⑥ 单击“编辑”→“填充”菜单,弹出“填充”对话框,如图
1-61 所示,在“渐变”选项卡中,设置填充色为双色,单击“确定”
按钮。
图1-62 调整图层位置 图1-63 添加渐变图像
⑦ 打开图层管理器,如图 1-62 所示,调整对象的图层位置。最
终渐变图像如图 1-63 所示。
38第5课 制作宣传画
探索实践
1. 如图1-64所示,在主题班会宣传画中,添加班徽标志,并添加白色阴影效果。
2.为宣传画添加主题文字“迎接新年主题班会”,并添加“字型画廊”中的“雪花—
雪花1”效果。
三、输出图像
ufo 格式是 PhotoImpact 软件专有的图像格式,其他的图形图像处
理软件无法打开和浏览这种格式的图像文件。因此,作品制作完成后,
应根据需要将其另存为其他的常用图像格式,如 BMP、JPG、GIF 等。
图1-64 添加班徽和文字
操作任务 将宣传画另存为 JPG 格式的图像文件
① 单击“文件”菜单中的“另存为”选项,弹出“另存为”对话框。
② 选择“将文件保存为类型”中的“JPG/JPEG/JPE(JPEG)”。
③ 单击“确定”按钮,完成保存操作。
39第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
阅读材料
JPG / JPEG是将图像进行压缩保存的一种图像格式。图像另存为JPG格式后,原
图像中的所有对象都会合并在一起,无法再单独处理。
思考与实践
请分别尝试用“套索工具”、“魔术棒工具”和“贝氏曲线工具”将图1-65中的花
朵图像分离出来。
图1-65 花朵图像
40综合实践
综合实践
一、图像作品设计评比活动
1. 活动目的
综合运用本单元所学知识和技能,制作图像作品并进行评选,巩
固学习成果,培养创新能力。
2. 组织安排
采用自愿分组原则,3~4 人为一小组,确定组长及作品主题。
按照拟定的主题,分头采集、拍摄图像素材。
对图像进行加工处理(每人一图),用多幅图像展示要说明的故事。
分组展示与交流。
完成《小组活动心得》小论文。
3. 参考主题
《北京的精神》《我爱我家》《身边的故事》《珍爱生命》。
二、知识技能自查
请回答以下问题,检查自己对本单元知识和技能的掌握情况。
1 如何在 Windows 中浏览、查看图片?
2 ACDSee 软件的“管理”模式可以实现哪些操作?“查看”模
式可以实现哪些操作?
3 处理摆放不正的照片时,应该分哪两步完成?
4 如何将尺寸较大的图像缩小?
5 怎样去除图像中的杂点、刮痕?
6 仿制工具可以实现哪些操作?
7 只在电脑显示器上查看的图像分辨率一般是多少?用于打印的
分辨率一般是多少?
8“一张 1024×768(像素)的图片”这句话中,“1024”表示
______,“768”表示 ______。
41第一单元 图图图图像像像像处处处处理理理理与与与与制制制制作作作作
9PhotoImpact 软件中有 5 种填充工具,如果只需要制作一种单一
颜色的色彩效果可以使用 ______ 填充工具 ;如果需要制作两种及两
种以上颜色的渐变色效果可以使用 ______ 填充工具、_______ 填充工
具或 _________ 填充工具。
10在 PhotoImpact 软件中,调整图像的大小或形状可以使用的工
具是 ___________________。
11在 PhotoImpact 软件中添加文字后,怎样对文字内容进行修改?
12在 PhotoImpact 软件中为文字、图像对象添加阴影的方法有哪
些?
13在 PhotoImpact 软件中,添加文字或图像后,图层管理器中会
有什么变化?
14图层管理器的作用是什么?
15怎样使用路径绘制工具绘制铅笔杆、铅笔头?
16如何使用路径编辑工具修改路径对象的节点、位置、线段形状?
17标准选定范围工具可以选择 _____________ 图像范围。
18套索工具可以选择 __________________ 图像范围。
19魔术棒工具可以选择 _________________ 的图像范围。
20贝氏曲线工具可以选择 ________________ 的图像范围。
42第6课 准备制作电子杂志
第二单元
制作电子杂志
学学学学习习习习目目目目标标标标
了解电子杂志的特点,以及它与纸质杂志的联系和区别。
学会规划电子杂志。
能独立完成电子杂志作品的制作与发布。
同学们在很小的时候就已经开始接触到各种杂志了,
如《幼儿画报》《少年科学画报》等。这些内容丰富、形
式多样、插图精致的杂志吸引了无数小朋友的眼晴。
如今,随着科学技术的发展,又出现了一种新形式
的杂志——电子杂志。电子杂志不仅图文并茂,还可以
融入声音、视频、动画等多媒体形式,可以让我们在阅
读的过程中获取更为丰富的信息。
通过这一单元的学习,我们能够了解电子杂志的特
点和它的基本组成,独立设计、制作完成属于自己的电
子杂志。
43第二单元 制作电子杂志
第 6 课 准备制作电子杂志
学习目标
了解电子杂志的特点。
学习规划电子杂志作品,根据需要收集整理素材。
电子杂志,又称网络杂志、互动杂志,通常指的是完全以计算机
技术、电子通讯技术和网络技术为依托而编辑、出版和发行的杂志。
电子杂志融入了图像、文字、声音、视频、动画等多媒体信息,通过
超级链接、控制按钮等交互手段,将信息整合起来呈现给读者,最大
限度地方便读者获取信息。
一、认识电子杂志
教材配套光盘中的“我爱篮球 .exe”可执行
文件就是一份电子杂志。图 2-1 显示的是它的
封面。在纸面上,我们看不出它与普通杂志有
什么区别,而当我们用计算机浏览其中的内容
时,立刻就能感受到它的与众不同。
图2-1 《我爱篮球》杂志封面
与传统杂志相比,电子杂志具有所含媒体
丰富、交互性强、容量大、传播方便快捷、绿色环保等鲜明的特点。
探索实践
在网络上或教材配套光盘中浏览各种电子杂志,单击电子杂志中的“ 目录”、“上一页”、
“下一页”等控制按钮,观察页面发生的变化。
思考探究
打开电子杂志《我爱篮球》后,看到了什么内容?这份电子杂志与自己平日常见的
纸质杂志相比,有哪些相同的地方,又有哪些不同的地方?
44第6课 准备制作电子杂志
阅读材料
电子报刊的种类
电子报刊是电子报纸、电子杂志、电子期刊的总称。电子杂志在形式上强调交互性,
多媒体特点突出,如图2-2所示的《少年之上》、《中国国家地理》。电子报纸在形式上多
是纸质报刊的电子版,外观上与纸质报纸几乎没有差别,可以在网络上呈现与纸质报纸
完全相同的内容,权威性强,如图2-3所示的《北京日报》电子版、《北京晚报》电子版。
还有一些电子报纸,形式简单,以短信或彩信等方式发送,用户主要在手机上阅读,也
常被称为“手机报”,这类电子报纸更注重快捷实用。
图2-2 电子杂志
图2-3 电子报纸
二、规划电子杂志
制作电子杂志并不难。在制作之前,应该先要对自己的作品有一
45第二单元 制作电子杂志
个设计和规划,这就像是在写作文之前先要拟定一个提纲。做好了准
备工作,我们才能更顺利、高效地完成电子杂志的制作。
1. 确定杂志主题
在欣赏别人制作的电子杂志时,同学们会发现杂志的主题五花八
门、无所不有。同学们在构思自己的电子杂志时,可以选择自己感兴
趣的主题,在与读者分享新奇、有趣的信息的同时,表达内心的感受。
思考探究
确定自己作品主题的时候,一定要认真思考:自己对什么事物感兴趣?在这方面是
否有足够的素材供制作电子杂志时使用?哪些内容适合通过电子杂志展现出来?
探索实践
《我爱篮球》这份电子杂志作品的作者跃跃是一位自幼喜欢篮球的小姑娘,她将多
年来发生在她与篮球之间的很多故事用电子杂志的形式表现出来,让每一个阅读过这份
杂志的人都能够真切地感受到跃跃对篮球的执着珍爱。
浏览电子杂志《我爱篮球》的目录页,能够看到这份电子杂志设置的栏目;进入每
一个栏目浏览其中的内容,体会一下每个栏目的内容是怎样安排的。
图2-4 《我爱篮球》的目录页
操作任务 规划自己的电子杂志
一份电子杂志的主题确定以后,还应该细致地考虑其内部栏目的
设置,以及各个栏目下相关内容的安排。
46第6课 准备制作电子杂志
① 规划杂志时首先要考虑电子杂志中需要设置的各个栏目,其次
是要考虑各栏目中可能涉及的内容。
② 规划可能不会一次全部完成,在制作电子杂志的过程中,可以
根据实际情况随时进行调整。
③ 规划自己的作品时,可以参照表 2-1 中列出的内容。规划表
的形式可以不必拘泥于表 2-1 的设计,但应该尽可能地将内容安排考
虑细致周到,这样不仅可以让作品制作的思路更为清晰,也可以给后
续的工作带来很多方便。
表2-1 电子杂志《我爱篮球》内容规划表
页码 内容 素材准备 备注
0 封面 “拿冠军奖杯”照片
1~2 目录 “运动会” 照片
从小到大,各个时期与篮球相关的照片
3~10 天生爱篮球 栏目之一
以及一些卡通图片
进入体校以后,进行篮球训练的照片和
11 ~18 刻苦训练 栏目之二
视频
因为篮球而参加的各种活动和比赛的照
19 ~30 收获颇多 栏目之三
片及视频
31 ~42 受益匪浅 因为篮球而结识的良师益友们的照片 栏目之四
在日常生活中,我所收藏的各种与篮球
43 ~45 乐在其中 栏目之五
相关小物件的照片
46 封底 “2009 年区运动会” 照片
背景音乐 “腾飞梦想” 贯穿所有页面
2. 收集整理素材
规划好电子杂志的内容以后,就可以收集整理相关的素材了。
操作任务 建立项目文件夹
在制作电子杂志的过程中,会用到很多的素材。我们可以通过网
络下载、仪器扫描、相机拍照等多种途径来收集素材,并将这些素材
归类整理到项目文件夹中,做到有序存放,以便日后查找。
47第二单元 制作电子杂志
思考探究
图2-5显示的是《我爱篮球》的作者创建的个人项目文件夹。仔细观察,作者建
立了几层文件夹,各文件夹之间的关系是怎样的。再思考一下,作者可能会在各个文件
夹中保存哪些类型的文件。
图2-5 项目文件夹
阅读材料
尊重他人版权
如果电子杂志中使用了他人具有版权的素材(例如:从网络中下载的图片、视频、
音频或文字等),应在使用这些素材时注明出处。这既是对原创作者的尊重,也是维护国
家法律的良好表现。
思考与实践
参考表2-1,初步规划自己的电子杂志的主题、主要栏目和各栏目的具体内容。
根据对自己的电子杂志作品的规划设想,在计算机硬盘中建立个人的项目文件夹。
参考“我爱篮球”项目文件夹的设置,根据个人选题的实际情况对文件夹的内容进行适
当增减、设置。
根据自己规划的电子杂志作品,开始收集整理相关的素材资料,并逐一归类整理到
个人的项目文件夹中。
48第7课 认识电子杂志编辑软件
第 7 课 认识电子杂志编辑软件
学习目标
了解电子杂志编辑软件的基本功能。
熟悉电子杂志编辑软件的工作界面。
能辨别电子杂志项目文件与成品文件的不同。
在计算机上做任何具体工作都需要应用软件。常见的多媒体编辑
制作软件都可用于编辑、制作电子杂志,但使用专用的电子杂志编辑
软件来编辑、制作电子杂志,操作更简便、效果更精彩。
一、了解电子杂志编辑软件
专用的电子杂志编辑软件有很多,如:ZineMaker、MagaMaker 等,
iebook 也是其中的一款。iebook 软件操作简单方便,自带了多套动画
模板和动态的页面特效。用户只需要通过更改图文、视频、音频、动
画等相关的素材元素就可以很方便地完成对杂志版面的设计,还可以
根据自己的意愿对这些效果进行自由组合,制作出内容丰富、页面精
美的电子杂志。
图2-6 ZineMaker 2007版操作界面 图2-7 MagaMaker操作界面
操作任务 浏览 iebook 软件官方网站
iebook 软件的官方网站(www.iebook.cn)提供软件下载、软件使
49第二单元 制作电子杂志
用帮助、电子杂志成品样例和电子杂志制作素材等多种资源,从中可
以得到很多与电子杂志有关的信息。
① 在“成功案例”栏目下的“电子杂志”一栏中下载或在线浏览
自己喜欢的电子杂志,欣赏别人制作的优秀电子杂志作品。
② 进入网站的“素材中心”,根据自己的喜好,浏览并下载相关
的免费素材。
图2-8 iebook官网页面
阅读材料
与普通多媒体编辑软件制作出的电子杂志相比,使用专用软件制作出的电子杂志多
数可以集成为可单独运行的EXE文件,或者其他比较通用的电子文档格式,读者阅读时
不需要专用的商业软件环境支持,方便用户使用。电子杂志成品文档生成后,读者一般
无法进行修改,可以保证文档在传播过程中内容完整、权威。
二、试用电子杂志编辑软件
多数电子杂志编辑软件的工作界面比较简洁、友好,方便使用。
1. 安装软件
用户从 iebook 官方或指定网站下载电子杂志编辑软件的安装程序
压缩包,经解压后即可安装。
操作任务 安装 iebook 软件
① 将从 iebook 网站下载的软件压缩包解压缩到一个文件夹中。
② 运行 iebook 安装程序。
③ 按照提示将软件安装到默认路径,也可以自行指定安装路径。
50第7课 认识电子杂志编辑软件
阅读材料
安装结束后,iebook软件运行时所有需要的文件都被存放到指定的文件夹中。此
时,用户若根据需要将安装软件的文件夹整体移动到其他磁盘路径下,软件依然可以正
常运行。这样的软件被称为“绿色软件”。绿色软件对计算机系统的影响小,占用资源少,
应用方便,深受用户欢迎。
2. 启动软件
使用桌面快捷方式、开始菜单、任务栏快速启动按钮等方式均
可启动软件。在资源管理器中找到软件所在文件夹,双击可执行文件
spirit.exe 图标也可以启动“iebook 超级精灵 2011”。
图2-9 iebook软件启动界面
3. 建立项目文件
电子杂志内包含有各种媒体素材,内容相对复杂。制作一份电子
杂志就好像在完成一个工程项目一样。在杂志编辑过程中,各种素材
的编排方案可能经常需要进行调整,为了方便电子杂志的修改就需要
将杂志的编排方案记录下来。这种记录编辑制作方案的文件称作项目
文件。在多媒体作品制作、程序设计等工作中,经常会用到项目文件。
51第二单元 制作电子杂志
操作任务 新建电子杂志项目文件
如图 2-9 所示,在软件启动初始界面中,用户可以根据实际需要,
选择制作不同的电子杂志类型。标准组件中提供了比较常用的电子杂
志版面格式。
① 在如图 2-9 所示的“iebook 超级精灵 2011”软件启动界面中,
选择“电子杂志(商刊)制作”菜单。
② 在“创建新项目”菜单栏下,选择“标准组件 750×550px”选项,
软件将自动生成一个新的项目,并进入如图2-10所示的杂志编辑窗口。
③ 单击常用工具栏中的“保存”按钮,选择适当的路径和文件名,
就可以生成一个电子杂志的项目文件。
标题栏
菜单栏
常用工具栏
页面元素
舞台
属性面板
状态栏
图2-10 “iebook超级精灵2011”软件界面
阅读材料
iebook软件已经为我们预存了很多个模板,“标准组件750px×550px”是制作电子
杂志的模板之一。其中,“标准组件”表示这套模板中包含了一份标准的电子杂志所应
有的几个组件内容——片头动画、背景图片、翻页按钮以及预设的3个页面(封面、封
底和一个杂志内部的版面)等“;750px×550px”表示电子杂志主页面的尺寸大小为“750
像素 ×550像素”。
52第7课 认识电子杂志编辑软件
4. 打开项目文件
一份电子杂志不是一次就可以制作完成的,在杂志编辑过程中往
往需要多次保存和打开项目文件。
操作任务 打开已保存的项目文件
打开项目文件的方法有多种 :
① 启动电子杂志编辑软件,使用“打开”按钮并找到项目文件。
② 在资源管理器中双击项目文件图标。
思考与实践
1.观察iebook工作界面标题栏显示的新建项目文件的默认文件名。记住iebook软
件编辑的项目文件的扩展名。
2. iebook软件的菜单栏显示有几组菜单?分别是什么?根据这些菜单的名称,猜一
猜每一组菜单大概可以实现哪些功能。
3.根据自己选定的内容,给项目文件重新命名,并将项目文件存放在自己的文件夹中。
53第二单元 制作电子杂志
第 8 课 制作封面和封底
学习目标
学会替换电子杂志的背景图片。
学会替换电子杂志版面内的图片和文本。
完成电子杂志封面和封底的制作。
与纸质的杂志一样,一份完整的电子杂志应该有封面和封底。一
般而言,杂志的封面、封底通常有醒目的标题,有色彩鲜明且与杂志
主题内容相符的图片,有时还有刊号、期数等一些其他必要的元素。
一、替换背景图片
新建项目文件时系统会默认生成一些页面元素。要让我们自己设
计的电子杂志展现出丰富的内容和精美的效果,就要将相关的素材进
行适当的替换。
背景图片是电子杂志在播放过程中始终衬于杂志的底层、静态显
示的一张图片。
操作任务 将项目文件中的背景图片替换为合适的图片
如图 2-11 所示,软件默认的背景图片色调比较深沉,可能与同
学们各自制作的电子杂志风格不符,我们可以通过替换操作将其转换
为合适的背景图片。
图2-11 默认背景图片
54第8课 制作封面和封底
① 如图 2-12 所示,在工作界面右侧的“页面元素”导航栏中找
到“标准组件”,单击“标准组件”前折叠图标+,展开“标准组件”
中所包含的相关元素。
图2-12 展开“标准组件”
② 选中组件元素“背景 .jpg”导航标志 , 编辑区中将显示出当前
背景图片内容。
③ 单击“开始”菜单下的“替换”按钮,常用工具栏中显现出“图
片”菜单中的各种工具按钮。
更改图片
图2-13 图片菜单
④ 单击“更改图片”按钮,弹出“打开”对话框,找到适当的背
景图片。
阅读材料
电子杂志中背景图片的作用主要是为了衬托杂志的主体内容。尽量不要选择色彩过
于明亮,或者内容过于写实的照片作为背景图片,否则就会喧宾夺主,分散读者注意力,
影响读者对杂志内容的阅读。
为了让背景图片与杂志内容更协调,我们还可以利用图2-13所示菜单中的各种工
具,对图片显示效果进行调整。调整后的图片还可以保存下来。
55第二单元 制作电子杂志
图2-14 适合作为背景的图片示例
探索实践
将个人的电子杂志文件中的背景也替换成与杂志主题相符的图片,并将这张图片保
存到个人项目文件夹中相应的位置。
二、制作封面
一份杂志的封面不仅承载着杂志的名称、刊号等重要信息,同时
体现杂志的个性和品位,是区别于其他杂志的重要标志。
电子杂志与普通的纸质杂志在阅读、发行方式上虽然有很大区别,
但在封面设计上却有很多相似的要求。iebook 电子杂志模仿了普通纸
质杂志的外观效果,使读者易于接受。
操作任务 替换杂志封面图片
封面的设置与背景设置在操作上相似,由于封面中的元素较多,
设置内容相对复杂。
图2-15 选中页面元素“封面”
① 在工作界面右侧的“页面元素”导航栏中选中“封面”元素标志。
② 如图 2-16 所示,在“属性”面板中找到“页面背景”属性的值,
单击其右侧的下拉箭头,选择“使用背景文件”选项;再单击“背景值”
属性右侧的 … 按钮,常用工具栏中显现出“图片”菜单下的各个工
具按钮。
56第8课 制作封面和封底
图2-16 更改封面元素的相关属性
③ 单击“更改图片”按钮,在弹出的“打开”对话框中选择图片
文件。
④ 如图 2-17 所示,封面背景图片显示在编辑区中,并出现一个
图片调整框(四周有 8 个白色的方形控制点)。移动调整框的位置,
使封面图片处于一个比较合适的位置。
图2-17 调整封面图片的显示位置 图2-18 完成封面的制作
⑤ 单击“图片”菜单最右侧的“应用”按钮,封面图片就制作完
成了。
57第二单元 制作电子杂志
阅读材料
虽然iebook软件对图片具有一定的修饰和处理功能,但不能实现过于复杂的效果。
我们可以使用其他图形图像处理工具将某些图片处理完成以后,再替换到电子杂志文件
中来。封面中的标题文字,可以直接合成到封面图片中。
三、制作封底
1. 替换封底图片
封底中的图片替换的操作方法与封面类似,只是在进行操作以前
要确定已经选中的是“封底”元素,确保后面的操作都在“封底”中进行。
探索实践
将封底的图片替换为自己的照片或绘画作品。
2. 添加文字
操作任务 在封底中添加文字信息
封面封底中除了显示图片以外,还可以加入一些文字。我们可以
使用软件自带的文字模板,将其中的文字更换成自己需要的内容。
①选中工作界面右侧“页面元素”导航栏“封底”元素标志。
②如图 2-19 所示,单击“插入”菜单中“文字模板”按钮。
③在弹出的各类文字模板
中选用一种“标题”模板,如“文
字标题 01”。
④在“页面元素”导航栏
的“封底”元素标记下出现一
个新的元素“标题 01.swf ”,此
元素标记下还包含有两个文本
元素——“文本 0”和“文本 1”。
⑤如图 2-20 所示,双击“文 图2-19 插入文本模板
本 0”,在编辑区出现文本编辑的内容,将文字更改为需要的文字,如
“小花制作”,并设置其字体、字号、颜色。
58第8课 制作封面和封底
图2-20 修改“文本0”的内容
⑥使用同样方法,编辑“文本 1”的内容。
⑦如图 2-21 所示,单击“封底”,在编
辑区中单击“小花制作”文字内容,其四周
会显示出选中框和控制箭头,根据需要调整
“小花制作”文字框的大小和方向。
图2-21 调整文本的大小和方向
阅读材料
如果在制作的过程中,使用的图片或照片是临时从其他地方找到的文件,最好在“更
改图片”的操作结束以后,将这些图片或照片再次保存到项目文件夹中相应的位置。这
样可以使文件资料整理得更加规范,也便于日后更加合理地使用这些文件。
思考与实践
根据自己的设计,制作电子杂志的封面和封底。
与同学进行交流讨论,相互提出修改建议。
59第二单元 制作电子杂志
第 9 课 制作目录页
学习目标
学会插入目录页模板。
了解页面元素的属性及其值的含义。
能够根据需要更改目录页中的各页面元素并调整显示效果。
一份优秀的电子杂志不仅要有漂亮的封面,更应该具有丰富的内
容。杂志内容越丰富,越需要制作一个目录页,以引导阅读者快捷地
找到自己喜欢的内容。
一、插入目录页
iebook 软件已经为软件使用者预制了很多种目录格式,我们可以
从模板中选择一个比较合适的预设目录插入到电子杂志中,然后对其
中的相关元素进行适当修改。
操作任务 在电子杂志中插入目录
电子杂志《我爱篮球》共有 5 个栏目。模板“精选目录三”中共
有 6 个栏目设置,与杂志栏目设置需求接近。在现有模板的基础上进
行适当修改,创建目录的操作比较便捷。
① 打开项目文件,在“页面元素”导航栏中任意选中一个版面(注
意不要选择“标准组件”)。
② 如图 2-22 所示,单击“插
入”菜单中的“目录”按钮,选择
目录格式“精选目录三”,在“页
面元素”导航栏中会自动显示出一
个“版面 11”,此版面还自带 3 个
动画效果。
图2-22 插入目录
60第9课 制作目录页
③ 如图 2-23 所示,右击“版面 11”,使用“重命名”快捷菜单,
对版面名称进行适当的修改,如“2 目录”。
图2-23 将目录页面重新命名
阅读材料
“2目录”的意思表示此目录页面在整个电子杂志中处于第2页。
与文件命名的方法相似,电子杂志中各个元素的名称应尽量与其内容相对应。随着
制作电子杂志工作的进展,版面会越来越多,作者可能会遗忘很多页面元素中的具体内
容。另外,有时一份电子杂志可能需要由多人共同完成,如果各元素名称混乱、无明显
的实际意义,则很可能会给后续工作带来很多麻烦。采用规范的命名规则便于电子杂志
制作的整体工作。
思考探究
目录页“2目录”的位置排在电子杂志中的什么位置?它是排在电子杂志的第2个
页面吗?
61第二单元 制作电子杂志
探索实践
新插入的这个目录页面,自动插入到系统默认页面“版面1”之后。
如图2-24所示,尝试使用快捷菜单,将目录页所在位置调整到“封面”之后。
图2-24 移动目录页所在位置
二、完善目录页
目录的内容及显示效果要根据电子杂志的主题、内容来确定。插
入的目录页面虽然自带了 3 种动画效果,但是不能完全满足作者对目
录页的制作要求,这就需要我们对其进行改进和完善。
1. 插入图片
操作任务 在目录页中插入装饰图片
在目录页中适当地插入与主题相关的修饰性小图片,可美化页面。
① 在“页面元素”导航栏中单击选中目录页版面标志。
② 单击“插入”菜单下的“图片工具”按钮,并在弹出的“打开”
对话框中选择并打开图片文件。
如《我爱篮球》的目录页中可以插入篮球图片“ball.png”作为装饰。
62第9课 制作目录页
③ 在目录版面编辑区中,单击新插入的图片,图片四周出现绿
色的控制框,拖动控制框,调整图片的位置,使其位于目录页面的适
当位置。
思考探究
调整图片位置时,“属性”面板中相关数值发生了哪些变化?
阅读材料
如图2-25所示,页面元素的位置变化在其属性值
上可以显示出来。
几种常见的属性及其所表示的含义如下:
X:表示此元素当前所在位置距离页面左边界的垂
直距离(单位为像素)。
Y:表示此元素当前所在位置距离页面下边界的垂
直距离(单位为像素)。
水平比例:表示此元素在水平方向的显示宽度与其
原始宽度的比例关系。如果显示为“100”,则表示其比
例关系为100%,也就是说水平方向的大小没有发生改变。
垂直比例:表示此元素在垂直方向的显示高度与其
原始高度的比例关系。
角度:表示此页面元素发生旋转的角度。 图2-25 图片属性
探索实践
仿照《我爱篮球》的目录页,在自己的目录页中再插入一张更能全面反映杂志主题
的图片,并通过调整其属性值来设置其在目录页面中的显示效果。
2. 更改动画内容
“精选目录三”模板中自带了 3 个动画效果——“iebook_mu03_
A.swf ”、“ iebook_mu03_B.swf ”和“ iebook_mu03_C.swf ”。分别单击
63第二单元 制作电子杂志
“iebook_mu03_A.swf ”等 3 个页面元素标志,在编辑区可以观察其动
画效果。我们可以根据自己的需要对其进行更改。
操作任务 替换动画文字
将动画中预设的文字“www”更改为适当的文字,如“我爱篮球”。
① 双击“www”页面元素标志,进入编辑状态。
② 在编辑区中,将网站名称更改为“我爱篮球”,并根据需要设
置其字体、字号、颜色。
③ 单击“iebook_mu03_A.swf ”,查看更改文字后的显示效果。
探索实践
因为“2目录”使用了系统自带的目录模板,其中各页面元素不能直接删除,但是可
以将页面元素中的内容删掉,这样做也可以达到在页面中不显示文本内容的目的。
试将“iebook_mu03_A.swf”中的文本“18”删除,使其不在目录页面中显示。
“2目录”页面中还有两个动画效果,都是由图片和文本组成。我们可以分别使用
更改图片、修改文字的方法将其中的内容转换为自己所需要的内容。然后再调整其大小、
位置,直至达到令人满意的效果。
阅读材料
如果希望调整页面元素的相关属性,必须将某个动画效果作为一个整体来进行设
置。也就是说,用户不能单独调整某个动画效果中部分文本内容的位置或大小。
思考与实践
如图2-26所示,仿照电子杂志“我爱篮球.exe”目录页的显示效果,以及前期对
电子杂志栏目的规划,在自己的电子杂志中插入目录页面并根据实际需要来修改其相应的
设置。
64第9课 制作目录页
图2-26 目录页的显示效果
65第二单元 制作电子杂志
第 10 课 制作正文版面
学习目标
学会导入综合模板,并根据需要进行适当调整。
学会使用图文模板制作电子杂志正文版面。
正文是一份电子杂志的主体,也是最重要的部分。普通杂志只能
以静态图文呈现内容,而电子杂志可以用丰富的动态方式呈现内容。
一、导入组合模板
为了方便操作,iebook 软件准备了很多组合模板,每一个组合模
板中预设了多种页面元素和动态显示效果,我们只需要将其中的一些
元素,例如 :图片、文字等进行更换,就能够非常便捷地制作出一个
漂亮、动态的电子杂志页面。
制作正文版面时,可以根据自己对电子杂志的设计来选择一个适
合杂志页面风格的组合模板。
操作任务 选用适当模板
iebook 软件自带的每一个模板都有
一个名字,每一个模板的显示效果也各
不相同。我们可以根据实际需要,选择
其中的某一个模板,并在此基础上再反
复修改,即可达到自己需要的显示效果。
① 打开电子杂志项目文件。
② 如 图 2-27 所 示, 单 击“ 插
入”→“组合模板”按钮,弹出各种页
面模板的样式略图。
③ 根据杂志内容、风格,在“企
业形象系列”选用适当的组合模板,如
“北京欢迎您”。 图2-27 插入页面模板
66第10课 制作正文版面
探索实践
如图2-28所示,插入模板的操作结束以后,我们可
以看到“页面元素”导航栏中又出现了一个新的版面“北
京欢迎您.im”元素标志,而且显示出此版面下包含有4
个动画效果,而每一个效果内又含有多个图片、文本等
元素。
单击各动画效果名称,在编辑区能够预览各效果的
实际内容。对于这些动态效果,我们可以根据需要来进行
选择。
图2-28 新插入的组合模板
根据我们对页面元素名称规范管理的要求,将这个
新版面“北京欢迎您.im”重命名,如“5天生爱球01”。
二、替换模板中的元素
模板可以帮助作者快速设置版面元素的呈现形式,但版面中的具
体内容还需要作者自行编排。
操作任务 更换模板内容
将版面中的各个元素内容进行逐一更换,可以实现个人电子杂志
正文版面的制作。
① 根据需要保留版面中的动态效果元素,将不需要的动态效果元
素一一删除。
② 将动态效果元素“北京欢迎您 _A.swf ”
重命名,如“小时候 .swf ”。
③ 如图 2-29 所示,展开“小时候.swf ”中
的各个元素,根据需要进行删除或替换。
④ 再将动态效果元素“北京欢迎您 _B.swf ”
重命名,如“小时候文字”,并对其中的各元素
进行合理的编辑。
⑤ 调整版面前后位置, 保存项目文件。
图2-29 展开“小时候.swf”各元素
67第二单元 制作电子杂志
思考探究
如图2-30所示,在项目文件“我爱篮球.iebk”中,在“页面元素”导航栏逐一双
击页面元素“小时候.swf”导航标志下的各个文本或图片元素导航标志,分别观察各元
素中所包含的内容。
图2-30 调整页面元素的位置
经过仔细观察可以发现,上面操作中被替换的5幅图片都能够显示,但与其相关的
“文本0”至“文本4”中输入的文字内容却没有显示出来。想一想为什么。
探索实践
选中“小时候.swf”网页元素
标志,在编辑区中单击某一张小图片,
观察随后的显示效果。
如图2-31所示,被单击的图片
会放大显示,在图片下方的左侧也
显示出页面元素“文本0”至“文本4”
中输入的文字内容。这是当前组合
模板自带的动画效果。
由此可见,使用模板后,我们
只要将其中的图片或文本进行替换,
其预设的效果自然就会显示出来。 图2-31 显示页面动态效果
68第10课 制作正文版面
阅读材料
从页面元素区域的显示中就可以了解到:一个组合模板在电子杂志中仅占用一个版
面的位置,在此版面下还可以添加很多个页面元素。但是,不论页面元素有多少,只要
都归属在同一个版面下,那么这些内容就都只是占用一个版面。
另外,电子杂志的版面与普通纸质杂志相仿,摊开的一个版面占用两个页码。
三、添加新版面
在 iebook 软件中,插入一个“目录”或“组合模板”,系统都会
自动生成一个新的版面。但是,如果要插入其他的模板内容,则必须
要先添加一个版面,然后在此版面内才能够插入相关的模板。
操作任务 在新版面中插入图文模板
继续制作电子杂志的其他版面,还可以在一个版面中插入图文模
板,然后再对此模板进行修改。
① 如图 2-32 所示,单击“ 开始”→“添加页面”→“单个页面”,
则生成一个新的版面“版面 1”, 将其重命名。
图2-32 添加单个页面
② 单击“插入”→“模板”→“图文”按钮,弹出图文模板的缩
略图。
③ 如图2-33所示,选择适当的图文模板,如“五张图片点击放大.swf ”
模板,并将此元素重命名,如“陪我成长 .swf ”。
69第二单元 制作电子杂志
图2-33 插入图文模板
探索实践
在新版面中插入文字模板“文字标题14”,并将模板重命名,调整其前后位置。替
换模板中的“文本0”元素的文字,将文字颜色设置为“Navy”(深蓝色),将此作为版
面内容标题。
思考与实践
为自创主题的电子杂志插入组合模板、图文模板或其他的模板,并替换其中的内容
以符合个人对电子杂志的规划与设计。
体会插入模板的操作过程和应用结果。
70第11课 丰富杂志内容
第 11 课 丰富杂志内容
学习目标
学会在电子杂志中插入自定义的图片、文本、视频等内容。
学会综合应用相关页面元素来修饰美化电子杂志。
虽然 iebook 软件为使用者准备了很多模板,但是这些模板不可能
满足使用者的所有制作要求。在制作电子杂志的过程中,我们往往还
需要根据自己的想法插入一些内容,这时就可以使用插入自定义元素
来充实我们的电子杂志。
一、插入自定义图片
iebook 软件中可插入的自定义元素有很多种,图片是其中之一。
操作任务 在栏目标题页中插入自定义图片
安排杂志正文内容时,如果在每个栏目的具体内容之前设置一个
版面来显示栏目的小标题,并配有图片,就可以有效地分隔开各个栏
目之间的内容,使杂志内容的层次更加清楚。
① 打开项目文件,添加一个新版面,并重新命名,如“3天生爱球00”。
② 如图 2-34 所示,调整新版面的前后位置。
图2-34 插入新版面
③ 选中新插入的版面, 如图 2-35 所示,单击“插入”→“自定
义”→“图片”按钮,弹出“打开”对话框 .
71第二单元 制作电子杂志
图2-35 插入自定义图片
④ 如图 2-36 所示,选择适当的图片文件插入到版面中。
图2-36 完成版面的制作 图2-37 在已有版面中插入自定义图片
探索实践
如图2-37所示,在已有版面中插入一张图片,调整图片与已有页面元素的上下关系,
使图片衬于动画元素的下方。调整两个元素在版面中的显示位置,使得版面更为美观。
二、插入自定义文本
如果版面中的文字不需要太复杂的动态效果,则无需使用文字模
板。这时,可以插入自定义文本,根据需要适当调整格式即可。
操作任务 在版面中插入自定义文本内容
在《我爱篮球》杂志“ 7 天生爱球 02”版面中,有一段记叙性的
文字内容。这样的内容就可以通过自定义文本方式插入。
① 单击“插入”→“自定义”→“文本”工具按钮,在“页面元
72第11课 丰富杂志内容
素”导航栏中该版面下生成了一个新的元素“可编辑文本 .swf ”。
② 如图 2-38 所示,将“可编辑文本 .swf ”重命名为“篮球陪伴
文本 .swf ”。
图2-38 重命名页面元素 图2-39 编辑文本
③ 展开新插入的自定义文本页面元素,可以看到此元素由“文本
0”和“图片 0”、“图片 1”组成。
④ 双击“文本 0”导航标志,在编辑区中输入文字内容,并设置
字体、字号等格式。
⑤ 查看文本显示效果。
探索实践
在版面显示状态下,单击编辑区中文本
元素,此时文本周围会出现一个如图2-40所
示的绿色边线的方框,方框的4个边角上分别
有4个直线或圆角的双向箭头。当鼠标移至方
框的4个边角上时,会另外出现一个小手图标,
同时还出现一些黑底白字的提示文字。注意观
察提示文字的内容。试一试它们的作用。
图2-40 文本元素的边框
阅读材料
在电子杂志版面中插入文本元素后,可以在版面上单击选中文本框,通过拖动来调
整其位置;也可以用其边角上的4个双向小箭头来调整文本框的大小和角度。
文本框4个边角上的双向箭头的作用各不一样,分别是“自由缩放”、“延边角旋转”、
“延中点旋转”、“比例缩放”。
73第二单元 制作电子杂志
探索实践
如图2-40所示,使用文本框边角上的4个双向箭头调整文本框,体会其各自的不
同功能。
如图2-41所示,设置版面中其他各元素的位置,完成该版面的制作。
图2-41 完成“7天生爱球02”版面制作
三、插入自定义视频
电子杂志与普通杂志相比,一个重要的区别就是可以插入音频、
视频等多媒体素材。
操作任务 在新版面中加入视频片段
插入视频的方法与插入图片的方法基本相同。
① 选中需要插入视频的版面。
② 如图 2-42 所示,单击“插入”→“ FLV 视频”工具按钮,并
在打开的对话框中选择视频文件。
③ 调整视频元素在版面中的位置、大小。
74第11课 丰富杂志内容
图2-42 插入FLV视频
探索实践
综合使用插入模板和自定义元素,在插入了视频的版面中添加适当的背景、文字或
特效,美化版面显示效果。
阅读材料
用iebook制作的电子杂志中只能插入FLV格式的视频素材。对于其他格式的视频
素材,可以先用视频编辑软件或格式转换工具将其转换成FLV格式,再插入到电子杂
志中。
思考与实践
根据自创主题电子杂志的规划与设计,综合使用相关模板或自定义元素,进一步制
作与完善个人的电子杂志作品。
75第二单元 制作电子杂志
第 12 课 设置组件属性
学习目标
理解电子杂志组件中各个属性的含义。
学会设置组件属性的值。
随着电子杂志编辑制作工作的开展,杂志框架已经构成,版面和
内容已基本成型,这时就可以对“标准组件”中的某些属性进行合理
的设置,增强电子杂志的整体显示效果。
一、打开组件的属性面板
在“页面元素”导航栏中选中“标准
组件”导航标志,在属性面板中显示出如图
2-43 所示的各项属性。这些组件属性,大多
数都可以直接从其字面内容上判断出基本的
含义。
当有一定数量的版面制作完成后,某些
属性值的设置才能显示出它的实际作用。
图2-43 标准组件属性的默认设置
二、设置组件属性的值
标准组件的属性有若干个,基本涵盖了此组件中可修改的全部内容。
1. 设置页码、书边和目录页
操作任务 设置“书边显示”页码模式
“书边显示”是版面显示的一种模式,一般是在每个版面的左上角和
右下角的书边上各自显示一个修饰内容,主要目的是美化版面显示效果。
① 打开电子杂志项目文件,单击“标准组件”导航标志,显示出
标准组件的相关属性。
② 如图 2-44 所示,将“页码模式”属性改为“ 书边显示”,在“书
76第12课 设置组件属性
边英文文本”旁的文本框中输入适当的英文,如“ basketball”。
图2-44 更改书边英文文本
③ 单击属性面板中的“应用”按钮,完成属性设置。
④ 如 图 2-45 所 示, 在 编 辑 区 中, 单 击 书 页 控 制 按 钮
,进入封面的下一页,可以发现版面的左上角出现
了一个书边,文字显示为“basketball”,版面右下角的页码也更改为
书边显示的方式。
图2-45 书边显示
思考探究
在组件属性中有一个“目录页”的属性,这个属性的系统默认值是什么?在编辑区
单击“目录”按钮,显示哪一个版面?
将“目录页”属性的值更改为“1”。在编辑区单击“目录”按钮,显示哪一个版面?
再将“目录页”属性的值分别更改为“3”“、4”,单击“目录”按钮时,分别显示哪个版面?
“目录页”属性的值与目录页显示的内容之间有什么样的关系?
77第二单元 制作电子杂志
阅读材料
“目录页”属性的值表示此电子杂志的目录页所在的页码数,其属性值默认为“2”。
iebook的版面仿照纸质杂志的显示方式,打开以后默认显示左右各一页。因此,在
每个版面的左下角显示1、3、5、7等单数页码,其右下角显示2、4、6、8等双数页码。
当我们将“目录页”属性值更改为“1”时,按钮“目录”跳转的版面与属性
值为“2”时的情况一样,都是自动链接到页码1和2所在的那一个完整的版面。而当
其属性值被修改为“3”或“4”时,单击“目录”按钮则会自动跳转到页码为“3”和
“4”的那个版面。以此类推,“目录页”属性后的值与单击“目录”按钮所跳转的页面之
间的关系也就显而易见了。
图2-46 更改“目录页”属性值
2. 设置声音
如图 2-47 所示,在“标准组件”的属性中,
有两个属性内容为“全局音乐”和“翻页声音”,
从其字面的意思就能够判断出这两个属性都与
声音有关。
图2-47 与声音有关的属性
78第12课 设置组件属性
操作任务 设置背景音乐
iebook 软件的标准组件预设的背景音乐为“iebook.mp3”,如果不
适合自己杂志的主题,我们可以将此音乐替换掉。
① 如图 2-48 所示,在“标准组件”的属性面板中,单击“全局音乐”
属性值右侧的下拉按钮,单击选择“添加音乐文件…”菜单项,弹出“音
频设置”对话框。
② 在“音频设置”对话框中单击“添加”按钮,弹出“打开”对
话框。
③ 在“打开”对话框中选择合适的音频文件,如“腾飞梦想 .mp3”,
再单击“打开”按钮,则在“音频设置”对话框中出现了一个新的音
乐文件“腾飞梦想 .mp3”。
④ 勾选“腾飞梦想 .mp3”,并单击“确定”按钮,标准组件的属
性面板中的“全局音乐”的属性值则变更为“腾飞梦想 .mp3”。
图2-48 设置背景音乐为“腾飞梦想”
阅读材料
设置的全局音乐贯穿于整个电子杂志的始终,是一个衬托于每一个版面之中的背景
音乐。如果想要让某一个版面中的音乐表现的内容不一样,可以在此版面的属性面板中,
对其“背景音乐”的属性进行相应的设置。
79第二单元 制作电子杂志
探索实践
调整“翻页声音”属性的值为“高质量纸张声效”。
3. 设置片头动画
在“标准组件”的属性中,有一项内容是“显
示片头”,其属性值默认为“true”(真),表示
电子杂志在运行时要先播放一个片头动画。此片
头动画已经包含于标准组件之中,是其比较重要
的页面元素之一。
单击“标准组件”前的折叠按钮 + , 可以看
到“标准组件”中有一个页面元素为“片头 .swf ”,
这是“标准组件”自带的片头动画。而此动画又
是由若干个图片和文本组成,都可以被一一替换
成其他内容。
图2-49 展开“标准组件”
思考探究
单击“片头.swf”,在编辑区中预览其动画效果。此动画内容与我们电子杂志的主题
是否有关?
操作任务 禁用片头动画
如图 2-50 所示,系统自带的动画片头,其显示内容以介绍
iebook 软件为主要目的。很显然,这个片头与我们的电子杂志所要表
现的主题没有关系,可以将其禁用。
① 如图 2-51 所示,单击“显示片头”属性值右侧的下拉按钮,
弹出两个选项。
② 单击选择“false”(假)。
80第12课 设置组件属性
图2-50 标准组件自带的片头动画 图2-51 “显示片头”属性
4. 设置其他组件属性
除了页码、声音、片头等属性以外,标准组件中还有很多其他的
属性内容。
探索实践
逐一对标准组件中的“内页阴影深度”、“内页中缝阴影”、“封面阴影”等各项属性的
值做出调整,并在编辑区中浏览调整后的结果。
思考与实践
通过调整组件属性的值,对自创主题电子杂志的各项内容做一个全面的调整,使之
更加符合当初对作品的规划和设计要求。
81第二单元 制作电子杂志
第 13 课 发布电子杂志
学习目标
通过预览当前作品,发现编辑中的问题并进行改进。
学会对电子杂志的各项内容和版本信息进行准确的设置。
理解电子杂志发布的含义,并能根据需要采取不同的作品发布
方式。
通过对电子杂志中各项内容的精心设计与制作,一份电子杂志即
将制作完成。电子杂志最终显示效果如何?怎样传送到读者面前?为
了解决这些问题,还需要做最后的设置。
一、杂志设置
电子杂志编辑完成后,为了生成最终的成品文件,还需要对一些
属性进行设置。
1. 杂志选项
杂志播放时使用的窗口大小、生成的成品文件所在路径及显示图
标等内容,可以在“生成设置”的“杂志选项”中进行设置。
操作任务 更改杂志图标文件
为了彰显个性,我们希望这个电子杂志在生成播放文件时,文件
的显示图标是一个独具特色的、与本杂志主题相关的小图片。
① 单击“生成”菜单下“杂志设置”按钮,弹出“生成设置”对
话框。
② 如图 2-52 所示,在“杂志选项”选项卡中单击“图标文件”
文本框后的“浏览”按钮。
③ 在“打开”对话框中选择适合的图标文件,如“篮球 .ico”,
单击“打开”按钮。
82第13课 发布电子杂志
图2-52 更改图标文件
阅读材料
图标是一种扩展名为“ico”的图片文件。我们可以从网上下载,也可以利用图形图
像处理软件自行制作。
探索实践
在“杂志选项”中还有“杂志名称”、“保存路径”、“播放窗口尺寸”和“安全设置”
等内容,尝试更改或输入相关的内容。
2. 版权信息
自己制作的电子杂志中包
括很多原创的图片和文字,为
了保护自己的劳动成果,可以
在杂志的“版权信息”中注明
相关的版权信息。如图 2-53
所示。
探索实践
图2-53 设置“版权信息”
在自己的电子杂志中注明版权信息。
83第二单元 制作电子杂志
二、预览杂志
电子杂志制作接近尾声时,往往需要预览其实际播放效果,以检
查作者的设计方案是否得到完整落实。
操作任务 预览杂志播放效果
① 单击“生成”→“预览当前作品”按钮 。
② 如果“杂志选项”已经进行过设置,则弹出如图 2-54 所
示“编译杂志”对话框,并显示编译的进度。编译完成后,电子杂志
将自动开始播放。
图2-54 编译杂志进程
③ 如果“杂志选项”尚未经过设置,则弹出如图 2-52 所示“生
成设置”对话框,完成设置后,再进入第②步操作。
三、生成成品文件
经过多次修改,作品最终确定。这时就可以将作品生成为独立的
成品文件,以便发布。
操作任务 生成 EXE 文件
与项目文件不同,EXE 文件可以不必借助任何编辑软件就能够在
计算机中独立播放。
① 单击“生成”菜单下的“生成 EXE 杂志”按钮,弹出“编译杂志”
对话框,并自动显示编译进度。如图 2-55 所示。
② 杂志编辑完成,单击“打开文件夹”按钮,自动跳转到生成文
件所保存的文件夹。
③ 双击刚刚生成的 EXE 文件,电子杂志开始播放。
84第13课 发布电子杂志
图2-55 生成EXE文件
思考探究
EXE文件生成后,显示出的文件图标是什么?与“ 杂志设置”中选用的文件图标一
样吗?
四、发布作品
制作电子杂志的目的是要与人分享,分享的过程就是一个作品发
布的过程。为了让更多人看到自己的杂志,可以将成品文件通过邮件
或即时通讯工具直接发送,也可以借助 iebook 软件提供的“发布在线
杂志”的功能上传到网络中。
探索实践
在老师的指导下,将个人的电子杂志作品在校园网络中发布。
借助iebook软件提供的“发布在线杂志”的功能,将个人作品在网站中发布。
思考与实践
在制作电子杂志时,如何做到既保护自己的权利,又尊重他人的知识产权?
85第二单元 制作电子杂志
综合实践
1. 将自创主题的电子杂志作品进行最后完善和修改后,生成 EXE
文件,并播放、浏览。
2. 将在浏览电子杂志过程中发现的各种问题一一记录在表
2-2“电子杂志问题记录表”中,并能根据此表中的问题记录对电子
杂志做出进一步的修改和完善。
表2-2 电子杂志问题记录
杂志名称、页码 作者
问题情况说明
序号 页码
文本 图片 音视频 其他
1
2
3
...
86第三单元
程序设计小能手
学学学学习习习习目目目目标标标标
了解程序设计的基本过程、方法和思想。
通过Scratch 软件认识程序设计系统的主要功能。
学会用Scratch编程软件设计动画、游戏等程序。
计算机能够帮助人们完成各种工作,这是因为人们
事先为计算机编制好了各种程序,计算机只是按照人们
的指令做事。
在这个单元里,同学们要学习用一种计算机能“读”
懂的语言。用它设计动画、游戏。同学们将会初步了解
计算机是如何工作的,了解程序设计的基本思想、方法
和一些技巧,为将来进一步学习其他的程序设计语言打
好基础。第三单元 程序设计小能手
第 14 课 认识编程工具
学习目标
学会启动、退出Scratch软件。
认识Scratch 软件界面。
了解Scratch 软件的主要功能。
很多同学都喜爱玩电脑游戏、看动画,从这节课开始,我们来试
一试自己动手设计游戏、创建动画故事。我们使用的工具 Scratch 就像
小时候玩的积木一样简单又有趣。
一、认识 Scratch 软件
Scratch 是一种采用图形式操作界面,适合儿童使用的编程系统。
同学们只要用鼠标拖动各种命令模块,就能用它讲故事,或自己动手
设计出动画和游戏,还可以把自己的作品发布到网上,和全世界的小
朋友进行交流。
保存作品 分享作品 当前角色信息 工具栏
设定语言
舞台
命令模块
角色列表
脚本区
图3-1 Scratch窗口界面
88第14课 认识编程工具
1. 认识角色和舞台
Scratch 中的角色就像一个小演员,如图 3-2
所示,它可以在导演的命令下做出各种动作。舞台
就是这个小演员进行表演的地方。
操作任务 切换舞台
① 启动 Scratch 软件,如图 3-1 所示,窗口内
自动出现一只卡通猫。
② 分别单击窗口右上角的两个按钮 ,舞
图3-2 卡通猫角色
台可以切换为“完整”或“小型”两种显示模式。
探索实践
除卡通猫以外,我们还可以增加其他的动物和人物角色。为指定的角色下达一些命令,
就能让它们活动起来。试试单击“角色列表”区的按钮 ,看看能够得到什么惊喜。
2. 认识命令模块库和脚本区
命令模块库有指挥角色移动、播放音乐等命令模块。将这些模块
拖曳到脚本区,组成命令序列,舞台中的角色就能执行相应的任务。
探索实践
试一试命令模块库和脚本区里的命令模块,看看单击后窗口发生了什么变化。
二、打开 Scratch 程序
Scratch 软件提供了一些范例程序,调入这些程序,同学们就能看
到利用 Scratch 软件设计的动画。
操作任务 打开 Scratch 程序文件
① 单击“文件”→“打开”菜单,弹出“打开作品”对话框。
② 如 图 3-3 所 示, 依 次 选 择“ 例 子 ” →“Games” →“3
FishChomp”选项,单击“确定”按钮,打开 Scratch 程序。
89第三单元 程序设计小能手
图3-3 打开程序文件
探索实践
打开“3 FishChomp”程序文件后,观察如图3-4 所示“角色列表”,看看有哪
些角色。
查字典或问同学,试着读懂“Click the green flag. Move the mouse to eat the small
fish”这句提示语。
图3-4 角色列表
三、运行 Scratch 程序
Scratch 程序有很多启动方式。如图 3-5 所示,“3 FishChomp”游
戏采用了其中一种,启动它,同学们就可以玩这个游戏。
操作任务 运行“3 FishChomp”程序
① 单击“舞台”右上角的 按钮,运行程序。
② 单击 按钮,程序转入“全屏演示”模式。
③ 按照“3 FishChomp”游戏的提示语试着玩一玩。
④ 按 ESC 键,退出“全屏演示”模式。
⑤ 单击 按钮,停止运行程序。
90第14课 认识编程工具
图3-5 执行程序文件/切换舞台演示模式
探索实践
打开Scratch系统提供的其他程序,观察程序的执行效果。
四、退出 Scratch 软件
和以前学习的软件一样,单击窗口右上角的“关闭”按钮,可以
退出软件。由于程序运行后,舞台中角色的位置、角度等状态发生了
变化,程序会弹出对话框,询问是否需要保存。由于这些变化不对程
序产生影响,因此不必保存。
阅读材料
用Word软件能设计图文并茂的文档,用PowerPoint软件可以制作演示文稿,打开
IE等浏览器同学们就能到网上查找各种信息… …有了这么多的软件,电脑才变得那么能
干。而这些软件是由电脑工程师根据人们的需求,利用程序设计语言开发出来的。
程序设计语言是一种计算机能“读”懂的语言,是用于编写计算机程序的语言,它
包括机器语言、汇编语言和高级语言。高级程序设计语言接近人类自然语言,同学们刚
刚认识的Scratch就是一种高级程序设计语言。
思考与实践
和同伴说一说Scratch窗口界面包括哪些主要部分。
91第三单元 程序设计小能手
第 15 课 开始编制程序
学习目标
认识命令模块库,了解“动作”、“画笔”等常用的命令模块。
学会编写、修改脚本程序的基本方法。
知道舞台坐标的表示方法。
每次进入 Scratch 软件,同学们都会见到可爱的卡通猫,要想让它
动起来,就要先认识控制角色动作的命令模块。
一、认识命令模块
启动Scratch系统,软件会自动打开如图3-6所示的“动作”模块库,
这里存放了指挥角色移动、旋转等动作命令。
操作任务 认识“动作”模块
图3-6 “动作”模块库
看看卡通猫的反应动作,同学们就能了解每个命令模块的功能。
① 分别单击 、 ,观察卡通猫的变化。
② 单击“动作”模块库中其他的命令模块,观察卡通猫的变化。
92第15课 开始编制程序
探索实践
Scratch系统提供的命令模块分为“动作”、“外观”、“声音”、“画笔”等8个类别,
每种类别的命令模块显示为不同颜色。
思考探究
以下命令模块属于哪类模块库?它们的主要功能是什么?
想一想 属于哪个模块库。单击它的下拉按钮 ,看看弹出的菜单中有哪
些选项,分别选中这些选项,观察卡通猫的变化。
二、编写脚本程序
1. 连接命令模块
将几个命令模块拖到脚本区,并组成命令
序列,当前的“角色”就能连续执行相应的命令。
操作任务 让卡通猫会说会叫会动
① 如图 3-7 所示,将 命令模块
图3-7 命令模块的连接
拖到脚本区内。
② 依次拖动 、 命令模块到脚本区,并连接各命
令模块,形成完整的脚本程序。
③ 双击连接在一起的命令模块,执行整个脚本程序。
2. 改变命令模块顺序
脚本程序是按自上而下的顺序依次执行各命令模块的,拖动这些
模块可以改变它们的位置顺序。
93第三单元 程序设计小能手
探索实践
仔细观察下面几组脚本程序与图3-7所示的程序有何不同。试着按图示调整命令
模块的顺序,并观察执行效果。
图3-8 调整命令模块顺序
与同学交流,各自是怎样改变命令模块顺序的,比一比,谁的方
法更简便。
3. 插入 / 删除命令模块
编制程序时,经常需要通过插入、删除
操作修改调整脚本程序。
操作任务 插入 / 删除启动命令模块
① 如图 3-9 所示,选择“控制”模块库,
拖动 插入到脚本程序的顶端。
② 单击 ,开始执行程序。
图3-9 插入启动命令模块
③ 拖动第 2 个命令模块,分离后面的所
有模块。
④ 拖动 至左侧命令模块库中,实现删除操作。
Scratch 系统各类别的命令模块不仅颜色不同,形状也有一定的差
异 。顶部是圆弧形,这种形状的命令模块只能放在脚本程序
的顶部,它们要等待相关事件来启动整个程序。
探索实践
1.找到 ,将它插入到脚本程序的顶端。试一试用它启动脚本程序。
2.打开 的选项菜单,试试还能用哪些方式启动脚本程序。
94第15课 开始编制程序
4. 修改命令模块的参数
命令模块中的数据可以根据实际需要进行调整。
操作任务 改变卡通猫的动作和语言
① 双击 的白色区域,改变移动的步数。
② 双击 的白色区域,分别修改显示信息、时长。
思考探究
“动作”模块库中,哪些命令模块可以修改参数?哪些命令模块不需要设置参数?
三、认识窗口坐标
角色在舞台中的位置是通过x,y坐标表示的,角色的位置随着x,
y坐标的数值而变化。
探索实践
拖动舞台上的角色,随着其位置的移动,舞台上有什么变化?
选中有复选框的命令模块,能够在舞台上显示系统当前特定信息,例如, 、
、 分别显示角色的坐标位置和方向。分别选中这几个命令模块的复选框,
观察舞台的变化。
如图 3-10 所示,我们用(x,y)两个整数表示舞台内某点的水
平和垂直位置。“舞台”中心点坐标定为(0,0)。
x:-240 y:180 x:240 y:180
x:0 y:0
x:-240 y:-180 x:240 y:-180
图3-10 舞台坐标表示法
95第三单元 程序设计小能手
思考探究
观察图3-10所示各点坐标,能发现什么?
“舞台”中心点左侧的x坐标与右侧有何不同?
“舞台”中心点上方的y坐标与下方有何不同?
探索实践
1.根据以下各点x,y的坐标,在图3-11中标出它们的位置。
A (120,0) B (0,90) C (120,90) D (0,-120) E (-120,-90)
(-240, 180) (240, 180)
x:0 y:0
(-240, -180) (240, -180)
图3-11 坐标练习
2. 打开“动作”模块库,将 连接到脚本程序中,修改命令模块中的x
和y坐标参数,检验上题各点位置。
四、保存程序文件
操作任务 保存 Scratch 程序文件
收集自己的学习成果,及时保存这些重要的学习资料。
① 单击“文件”→“存档”菜单,弹出“保存作品”对话框。
② 在个人文件夹中,以适当的文件名保存程序。
思考与实践
对照单元后的附录表,看看自己认识了哪些命令模块。
尝试使用本课中学习的命令为卡通猫设计脚本程序,让它跳舞、画画、唱歌……
96第16课 制作简单动画
第 16 课 制作简单动画
学习目标
掌握增添舞台背景和角色造型的方法。
认识“重复执行”等命令模块。
了解循环结构程序设计的思想和方法。
Scratch 软件默认的舞台背景为白色,舞台上默认的角色是“卡通
猫”。同学们也可以自己设计舞台的背景和舞台中的角色。
一、变换舞台与角色
1. 替换舞台背景
教材配套光盘中提供了丰富的舞台背景、
角色造型等素材,这些资源都可以在设计脚本
程序时使用。
操作任务 替换背景图片
如图 3-12 所示,使用新的背景图片可以
营造出勤劳的小蜜蜂在美丽的大自然中忙碌的
场景。 图3-12 美化舞台和角色
① 如图 3-13 所示,单击“ 角色列表”区中的“舞台”图标。
多个背景
导入背景
删除原背景
舞台图标
图3-13 替换舞台背景
97第三单元 程序设计小能手
② 单击脚本区中的“多个背景”选项卡。
③ 单击“ 导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。
④ 找到教材配套光盘中的风景图片,并单击“确定”。
⑤ 删除原来的舞台背景。
2. 添加角色造型
舞台的背景可以更换,角色的造型同样可以更换。
操作任务 导入小蜜蜂的其他造型
① 如图 3-14 所示,单击“角色列表”中的“角色 1”图标。
② 切换到角色的“造型”选项卡,单击“导入”按钮,弹出“导
入造型”对话框。
③ 找到教材配套素材库,选择“小蜜蜂”图片,单击“确定”。
导入造型
角色图标
图3-14 更换角色造型
思考探究
“角色1”现在有几个造型? 分别单击不同造型的缩略图,舞台上有什么变化?
上下拖动造型缩略图,能发现什么?
怎样删除“造型1”和“造型2”?
探索实践
角色可以有不同的造型外观,拖动造型缩略图能够改变造型的排序,左边的造型编
号也会同时变化。单击造型缩略图可以指定角色的外观。
对比改变舞台背景与角色造型的操作步骤,找出它们的异同。
尝试使用“绘图编辑器”,自己设计、绘制一个新的角色。
98第16课 制作简单动画
二、设计角色动画
设计角色动画就是按照自己的想法为角色添加相关的命令模块。
同学们可以先从简单的动作开始设计,逐步丰富动画的效果。
1. 角色的移动动画
操作任务 为“小蜜蜂”设计移动动画
只允许
左右翻转
图3-15 设计角色动画脚本
① 如图 3-15 所示,选用“脚本”选项卡,切换到脚本编辑状态。
② 将“控制”模块库中的 命令模块拖到脚本区。
③ 选择“动作”模块库,为脚本程序添加 命令模块,移
动参数改为“3”步。
④ 添加 ,使角色碰到舞台边缘时自动掉转运动方向。
⑤ 单击“角色信息区”中的 ,设定只允许角色左右翻转。
⑥ 单击 按钮,测试程序动画效果。
探索实践
方式下“,小蜜蜂”移动过程中若碰到舞台边缘时会自动左右翻转。分别选择“角
色信息区”中的 、 两种方式,比较“小蜜蜂”碰到舞台边缘时的动画效果。
99第三单元 程序设计小能手
2. 变换角色造型
如果能让“小蜜蜂”的翅膀振动起来,动画效果会更生动。飞舞
的翅膀有不同的外观,这就是角色的造型变换。角色的造型可以分为
单一造型和多个造型。多个造型的角色在运行脚本程序过程中,可以
交替变换不同造型。
操作任务 变换小蜜蜂造型
程序中加入切换角色造型的命令模块,可以让角色自动变换造型。
① 单击“角色列表”中的“角色 1”图标。
② 利用教材配套光盘中的素材库,如图 3-16 所示,添加“小蜜蜂”
的第二个造型。
③ 切换到“脚本”选项卡,将“外观”模块库中的 命令模
块插入到脚本程序中,实现角色多个造型的交替变换。
④ 测试脚本程序。
小蜜蜂第二个造型
图3-16 角色造型的变换
阅读材料
动画制作的基本原理与电影、电视一样,都是利用人类具有的视觉暂留特性。我们
看一幅画或一个物体时,物体消失后,眼睛仍能保留其影像0.1~0.4秒左右。利用这一
原理,在一幅画还没消失前播放下一幅画,就会给人造成流畅的视觉变化效果,几幅画
面连续播放就产生了动画效果。
100第16课 制作简单动画
思考探究
观察“造型1”和“造型2”有什么不同,想一想为什么这个动画需要两个造型。
观察动画效果,想一想还需要进行哪些调整。
3. 设计角色的重复动作
每次单击 按钮执行脚本程序,“小蜜蜂”只能运动一次。“小蜜
蜂”振动翅膀是周而复始的运动,它的飞行位置也需要连续反复移动,
这些运动的方式都是重复发生的。因此,我们可以设计重复执行的角
色动画。
操作任务 让角色连续移动
① 如图 3-17 所示,“重复执行”命令模
块是半包围形状,被包围起来的命令模块可
以重复执行。
② 将“控制”模块库中的 插入脚
本程序中,把原有命令包围起来。
③ 测试程序动画效果。 图3-17 角色重复移动
思考探究
内部的命令被反复执行,怎样才能停止执行脚本程序?
探索实践
找到 命令模块,试一试它与 有什么不同。
“小蜜蜂”总是沿着水平方向运动,想办法让它在飞行过程中不断地改变运动方向。
角色的移动方向与它面向的角度有关。当角色的角度设定为面向鼠标指针的时候,
想一想,动画会有什么变化。
4. 控制角色的方向
舞台上的角色不仅可以按程序事先指定的动作运动,还可以在程
序运行过程中,随时接受命令。
101第三单元 程序设计小能手
操作任务 让角色追随鼠标移动
在角色移动命令前,插入“面向鼠标指针”
命令,这样就能让角色随着鼠标转动。
① 如图 3-18 所示,将“动作”模块库中
的 插入脚本程序。
② 选择面向方向为“鼠标指针”。
③ 测试程序效果。
图3-18 追随鼠标移动程序
思考探究
为什么添加在“重复执行”命令内,能不能添加在“重复执行”命令外?
观察下面3个脚本程序,运行测试程序效果。每个程序动画有什么特点,为什么?
图3-19 观察对比程序
思考与实践
1.想一想自己在本课中学会了哪些知识,认识了哪些命令模块。
2.试一试为“小蜜蜂”设计其他动画。
3. Scratch系统提供了丰富的舞台背景和角色造型,找到这些素材库,打开看一看。
4. 利用找到的蝴蝶、汽车、飞机素材,试着制作如图3-20所示“飞舞的蝴蝶”等动画。
102第16课 制作简单动画
图3-20 飞舞的蝴蝶
103第三单元 程序设计小能手
第 17 课 改善动画效果
学习目标
学会使用变换背景、角色造型等方法改进动画效果。
理解屏幕坐标的作用,会用坐标控制角色位置。
学会使用“随机选数”命令模块。
动画中的角色如果只是简单重复几个机械的动作,动画会让人感
觉枯燥、乏味。灵活控制动画背景、角色外观、角色位置,并加入适
当声音效果,就可以制作出丰富多彩的动画效果。
一、变换角色外观
如图 3-21 所示,烟花在夜空中
绽放的造型富于变幻,颜色亮丽多彩。
编写程序时,需要不断变换动画中烟
花的造型、颜色、大小等,实现逼真
的动画效果。
操作任务 变换烟花颜色与大小
动画中增加角色造型,可以让动
图3-21 绚丽的烟花
画效果更加丰富,但增加造型需要更
多的素材。如果进行手工绘制,又需要增加许多额外的工作。对角色
的颜色、大小进行变换,就可以在不增加角色造型的条件下,产生出
更多的变换效果。
① 导入“夜晚”背景图片,删除其他舞台背景。
② 如图 3-22 所示,导入烟花图案作为新的角色,删除原有的卡
通猫角色。
③ 选中烟花角色,切换到脚本编辑状态。将“控制”模块库中的
命令模块拖到脚本编辑区。
104第17课 改善动画效果
图3-22 修改舞台背景添加角色
④ 打开“外观”模块库,如图 3-23 所示,将与颜色、大小相关
的命令模块连接到脚本程序中。
⑤ 运行程序,测试效果。
切换角色造型
改变角色颜色
设定角色大小
图3-23 角色外观变化
思考探究
1.每次按空格键,程序只能运行一次,怎样实现烟花的重复绽放?
2.图3-24中两个脚本程序重复执行的部分是什么?两个程序在运行中有什么不同?
图3-24 重复执行脚本程序
105第三单元 程序设计小能手
二、随机变换角色位置
烟花在舞台中绽放的位置同样富于变换,这需要程序能够不断变
换烟花在舞台中出现的位置。
如果表示角色位置的x、y坐标是一对随机数,则角色就会随机
出现在舞台的不同位置。
操作任务 随机设置烟花出现位置
命令模块可以控制烟花出现的位置。
命令模块可以帮助我们产生随机数。
① 选中烟花角色,如图 3-25 第①步所示,将相应命令模块添加
到脚本程序中。
② 打开“数字和逻辑运算”模块库,如图 3-25 第②步所示,将
命令模块放入x坐标内,数值设定为 :-240,
240 ;再将一个同样的命令模块放入y坐标内,数值设定为 :-180,
180。
插入随机参数
第①步 第②步
图3-25 随机改变角色位置程序
③测试程序效果。
思考探究
1. x坐标的数值为什么限定为(-240,240)?
2. y坐标的数值为什么限定为(-180,180)?
3.怎样让烟花每次绽放的大小实现随机变化?试着修改动画程序。
106第17课 改善动画效果
阅读材料
生活中有许多事件,人们只知道它们发生时各种可能的结果,而不能预先确定哪一
种结果出现。比如抛掷硬币前,人们只知道结果会是硬币的一个面向上,而不能确定哪
个面向上。这样的事件称为随机事件。在一定范围内,类似随机事件这样产生的数,称
为随机数。
探索实践
切换“声音”选项卡,导入“烟花声音”素材。烟花绽放时会伴有清脆的响声,这
些声音可以通过“播放声音”命令模块添加到动画中。
参照图3-26,为动画添加声音效果。
播放声音并同时执行后续命令
图3-26 为角色添加声音程序
思考与实践
1.为什么烟花每次绽放的位置总是有变化?
2.怎样调整坐标的限定范围让烟花每次都在空中绽放?
3.打开Scratch系统提供的范例程序“……例子 \Simulations\Spinner”,进行以
下尝试:
观察程序中有几个角色,选中各个角色,观察它们的脚本程序有哪些命令。猜一猜
“Spinner”程序的运行效果,运行程序试一试。修改程序命令,尝试设计出其他的动画效果。
4.如图3-27所示,仿照本课范例,利用教材配套光盘素材库中的资源,制作一个
圣诞彩灯动画程序。
107第三单元 程序设计小能手
图3-27 圣诞彩灯动画
108第18课 选择程序结构
第 18 课 选择程序结构
学习目标
认识条件判断等命令模块。
了解选择结构程序设计的思想和方法。
体会程序设计的基本过程。
同学们都喜欢玩计算机游戏。以前同学们玩游戏,自己只是游戏
软件的使用者,掌握了程序设计语言,同学们可以自己设计、制作出
妙趣横生的游戏,成为游戏的创造者。
一、确定设计方案
要设计出一款优秀的计算机程序,必须经过周密的计划。不经过
认真分析,草率动手,往往会事倍功半。
1. 明确游戏规则
很多同学玩过如图 3-28 所示的迷宫滚球游戏。一个小球从迷宫
起点出发,在游戏者控制下小球顺利到达终点,则游戏成功 ;如果中
途碰壁或落进“黑洞”,则游戏失败。
图3-28 迷宫滚球游戏
109第三单元 程序设计小能手
思考探究
游戏失败后小球应出现在什么位置?怎样确定这个位置?
2. 选择实现方法
设计程序前,首先要根据程序所要完成的任务,确定各个步骤实
现的方法。在迷宫游戏中,关键的问题是游戏规则的实现。
如图 3-29 所示,前面设计的程序,命令的执行是按先后顺序依
次进行的。按照迷宫游戏规则 :小球如果碰到“黑洞”或“墙壁”就
要返回起点。
如图 3-30 所示,这种根据判断结果选择执行命令的程序称为分
支结构或选择结构程序。编程时要根据任务需要,合理选用适当的程
序结构。
启动
启动
否
碰到黑洞?
转向
是 转向
移动 返回起点
移动
结束 结束
图3-29 顺序执行方式 图3-30 条件判断执行方式
生活中,人们常常要对事件进行判断,根据判断结果选择下一步
的任务。Scratch 系统的“控制”模块库中,提供了几个条件判断命令
模块,图 3-31 所示的是其中两个。
图3-31 条件判断命令模块 图3-32 插入判断条件
110第18课 选择程序结构
这些命令模块中的参数输入框处可以插入判断条件。例如,图
3-32 所示的脚本程序是以颜色为判断条件,角色如果碰到指定颜色,
就执行模块内部的命令。
思考探究
1.游戏有哪些规则需要使用条件判断执行方式?
2.哪个命令能让小球快速返回起点?
二、制作舞台和角色
游戏需要在特定的环境中进行,我们可以导入现成的背景、角色
图片,也可以根据需要对背景和角色进行编辑。
操作任务 准备舞台背景和角色
① 如图 3-33 所示,导入、编辑舞台背景,标记迷宫的终点位置。
绘制终点标记
图3-33 准备舞台
② 导入或绘制一个小球作为角色。
③ 整理舞台和角色,删除原有的背景和角色。如图 3-34 所示,
适当调整“小球”在舞台中的大小和位置。
图3-34 调整角色大小
111第三单元 程序设计小能手
三、编制脚本程序
1. 控制小球移动
游戏程序的主要任务是控制“小球”在轨道上的移动。
思考探究
怎样控制小球在迷宫中的运动?小球需要移动的方向有几个?每个方向移动的动作
怎样实现?
操作任务 编制小球向上移动程序
小球在迷宫中需要上、下、左、右移动,可以使用键盘上的方向
键控制小球移动的方向。
① 切换角色的“脚本”选项卡。
② 将 命令模块拖到脚本区,控制键选择为“上移键”。
③ 如图 3-35 所示,将 、 命令模块连接到脚本程
序中,设置面向方向为“(0) 上”,移动参数为“3”。
④ 按下上移键,测试程序效果。
图3-35 按方向移动程序
2. 使用条件判断
操作任务 编制遇“黑洞”返回程序
① 将“控制”模块库中的 命令模块插入脚本程序中。
② 打开“侦测”模块库,将 放入条件判断命令模块内。
③ 如图 3-36 所示,单击 的颜色块,鼠标指针变为吸管状,
单击舞台背景中的“黑洞”指定检测颜色。
④ 插入 命令模块,根据“小球”起点位置设定坐标参数。
⑤ 按下上移键,测试程序效果。
112第18课 选择程序结构
如果条件为
真,执行内部
命令
图3-36 插入判断命令
思考探究
图3-37所示程序与图3-36所示程序有什么区别?上机测试程序效果,想一想每
个程序有什么特点、为什么。
图3-37 观察对比程序效果
探索实践
1.继续完善脚本程序,实现小球碰壁返回。
2.在“外观”和“控制”模块库中,找到 、 两个命令模块,
利用它们完善迷宫游戏,实现“小球如果碰到终点颜色就显示成功信息并停止游戏”。
3.控制小球在其他方向移动的程序设计思路完全相
同。如图3-38所示,通过复制程序,可以快速完成程序编制。
尝试能否使用其他方法控制小球移动。
图3-38 复制脚本程序
113第三单元 程序设计小能手
四、调试完善程序
程序编制完成以后还需要进一步验证、改进,修改程序中因考虑
不周或偶然因素出现的错误,完善程序。
探索实践
切换舞台的“脚本”选项卡,参照图3-39,编写播放音乐的舞台脚本程序,为游戏
添加背景音乐。
想一想,设计舞台的脚本程序与编写角色脚
本程序的过程有何不同,选中“舞台”图标,分别
打开“动作”、“外观”等模块库,这些模块库与对
应的角色模块库有何不同,为什么? 图3-39 播放音乐程序
思考与实践
1. 打开Scratch系统提供的范例程序“……例子\Animation\3Trampoline”,测试程
序效果,并回答以下问题:
程序中有几个角色?每个角色的脚本程序有哪些命令?
动画中的女孩“Jodi”为什么每次碰到蹦床,蹦床就能自动变形?
2. 尝试为“迷宫游戏”增加难度。
设计方案:在舞台背景中添加其他颜色障碍物,为小球设计相关的碰撞反应动作,如,
后退、返回起点……
想一想,你和同学对“迷宫游戏”还有其他的设计想法吗?试着实现它。
114第19课 灵活控制角色
第 19 课 灵活控制角色
学习目标
学会在程序中控制多个角色协调运行的基本方法。
建立变量的概念,学会创建变量并利用变量设置程序命令参数。
进一步理解选择结构程序设计的思想和方法。
同学们在前几课中编制的程序中只有单个角色。为了让程序的功
能更强大,我们需要在程序中加入多个角色,并让它们相互配合,完
成更复杂的任务。
一、确定设计方案
同学们大多喜欢唱歌跳舞,设计一个音乐动画,随着它一起歌舞,
一定会给大家带来很多的快乐。
图 3-40 所示为一个“欢乐舞台”动画。伴着欢快的乐曲,台上
演员翩翩起舞,灯光不断变换闪烁,乐鼓随着鼓槌的移动,演奏出清
晰的节奏。每个角色都有不同的任务,需要分别设计各自的脚本程序。
图3-40 “欢乐舞台”动画
115第三单元 程序设计小能手
1. 变换造型
思考探究
1.程序中怎样实现舞台中的背景、灯光、乐鼓等角
色的变化?
2.舞台中的人物角色有几个不同的造型,图3-41
所示的脚本程序能连续变换这些造型吗?如何修改这个
脚本程序?
图3-41 修改程序
2. 选择程序结构
讨论交流
移动鼓槌,碰到乐鼓即响应鼓声。怎样设计鼓槌击鼓的动画效果?在图3-42所示
的程序中,哪种更合理?
移动
移动
击鼓?
响应鼓声
是 否
响应鼓声
图3-42 两种程序结构
3. 音效控制
动画背景音乐的播放可以使用“播放声音”命令模块。乐鼓的演
奏除了“播放声音”命令模块以外,还可以使用 命令模
块实现。它的两个参数分别代表弹奏鼓声的不同效果和演奏时间间隔。
Scratch 提供了几十种的打击乐器,它们分别对应于 35~81 的特定
数值。如果用一个数值可以随意变化的变量代替乐器种类的具体数值,
116第19课 灵活控制角色
程序就可以随时选择不同鼓乐的演奏。
操作任务 创建乐器种类变量
① 选中合适的角色,打开“变量”模块库,单击 命令
模块。
② 如图 3-43 所示,在弹出的对话框中,指定变量的名称及适用
范围。
图3-43 创建变量
③ 单击“确定”按钮,舞台显示设置的变量,模块库出现相应的
变量命令模块。
④ 右击舞台中的显示变量,选择快捷菜单中的“滑杆”项。
⑤ 如图 3-44 所示,重新打开变量快捷菜单,选择“设定滑杆的
最小值与最大值”菜单,在弹出的对话框中,输入变量的最小值和最
大值。
图3-44 设定滑杆的最小值与最大值
⑥ 如图 3-45 所示,在脚本编辑区中插入“弹奏鼓声”命令模块,
并将乐器变量图标插入音乐参数输入框中。
117第三单元 程序设计小能手
图3-45 填充变量参数
⑦通过舞台显示的变量滑杆调整变量取值,并单击新生成的
命令模块,检验演奏效果。
二、准备舞台和角色
Scratch 软件和教材配套光盘提供的素材,通过互联网搜集的图片
或音乐都可以为同学们的创作提供帮助。
探索实践
1.导入动画舞台背景及音乐,删除舞台默认的背景及音乐。
2.导入人物、小鼓等动画角色。
3.仿照图3-46,绘制鼓槌角色。
4.调整各个角色的大小、位置和倾斜方向。
图3-46 绘制鼓槌
三、编制脚本程序
1. 播放背景音乐与实现舞台特效
操作任务 编制背景音乐及舞台特效程序
① 切换到舞台的“脚本”选项卡。
② 打开“控制”模块库、“声音”模块库和“外观”模块库,将
相应的命令模块连接成如图 3-47 所示的脚本程序。
③ 测试程序效果。
118第19课 灵活控制角色
图3-47 播放音乐变换颜色程序
思考探究
脚本程序中为什么使用“等待1秒”、“重复执行”命令?
图3-48所示程序与图3-47所示程序有什么区别?运行程序进行对比。想一想每
个程序有什么特点,为什么?
图3-48 观察对比程序效果
2. 协调角色动作
操作任务 编制鼓槌击鼓的脚本程序
① 切换鼓槌角色的“脚本”选项卡。
② 打开“控制”模块库、“动作”模块库
和“声音”模块库,将相应的命令模块连接成
如图 3-49 所示的脚本程序。
③ 测试程序效果。
图3-49 鼓槌击鼓程序
思考探究
1.将图3-49所示脚本程序拆分为图3-50所示的两个脚本程序,测试程序效果。
想一想与原有程序效果有什么区别。
119第三单元 程序设计小能手
图3-50 拆分任务3的脚本程序
2.利用“旋转”、“等待时间”命令,进一步完善程序,设计鼓槌击鼓的起落动作。
3. 控制鼓乐演奏
操作任务 通过变量控制演奏效果
① 如图 3-51 所示,完成鼓乐演奏程序。
② 使用变量滑杆,选择演奏效果。
图3-51 如果重复执行命令
思考与实践
1.图3-51所示的击鼓程序使用了哪个条件判断命令?这个命令与原来的命令模块
有何区别?
2.尝试利用 等命令,为“乐鼓”角色设置鼓槌击鼓后的
振动效果。
3.如果声音播放长度和角色动画不同步,用什么方法可以调整?
4.打开Scratch系统提供的范例程序“……例子\Names\7Tamara”,测试程序效果,
并回答以下问题:
①程序中有几个角色?每个角色的脚本程序为什么采用相同的启动方式?
②每个角色的脚本程序有哪些命令?你认识其中哪些命令?
③哪些角色的脚本程序使用了条件判断结构?为什么?判断的条件是什么?
④程序中创建了哪个变量?哪些命令使用了这个变量?
5.重新打开上节课设计的“迷宫游戏”,利用今天新学的知识再次挑战游戏的难度。
设计方案:增加新的角色——活动障碍物,为其设计活动效果,如左右摇摆等动作。
为小球设计相关的碰撞反应动作,如后退、延时等 。
120第20 课 传递角色信息
第 20 课 传递角色信息
学习目标
学会角色间广播消息的发送与接收。
进一步学习条件判断命令和变量的使用方法。
了解背景交替变换的制作技巧。
程序运行时会产生许多信息,在程序中充分利用这些信息,才能
让程序运行更合理,功能更强大。
一、程序分析
图 3-52 所示为一个飞行游戏画面。游戏人可以通过键盘控制直
升机灵活地躲避空中、地面的障碍。一旦直升机碰到这些障碍,画面
中出现“游戏结束”提示,游戏立刻被终止。
图3-52 直升机游戏
1. 舞台背景绘制
图 3-52 中的楼群效果,可以使用“绘图工具”绘制多个相连的
矩形来实现。为了模拟飞机飞行时建筑物移动的效果,可以绘制多幅
相似的背景,程序运行时不断切换。
2. 角色显示与隐藏
① 直升机和蝙蝠图片可以在软件自带的素材库中找到。
②“ 游戏结束”提示可以用一个角色实现,绘图编辑器中的文字
121第三单元 程序设计小能手
工具可以制作出这个角色。游戏正常进行时角色隐藏,当直升机碰到
障碍时,这个角色立刻显示。
3. 角色的运动
① 直升机空中的飞行高度可以仿照迷宫游戏中对小球的控制方
法,也可以采用其他方法,如按下空格键,直升机立刻升高。松开空
格键,直升机马上下落。
② 蝙蝠随机出现在空中,从舞台右侧向左侧飞行运动。
4. 碰撞的判断
直升机在飞行过程中,如果碰到地面或空中物体,画面中显示“游
戏结束”并停止运行。地面建筑、空中的蝙蝠都是黑色的,直升机发
生碰撞可以用颜色判断完成。
思考探究
直升机发生碰撞时所有程序停止运行容易实现,但如何控制“游戏结束”角色的
显示时刻?
5. 角色之间的消息传递
直升机角色遇到物体发生碰撞,需要及时把信号传递给另一个角
色,启动“游戏结束”画面。同一动画中,角色间相互传递信息需要
用到“控制”模块库中的 命令模块。“广播”命令模块可以把一
个角色程序运行中的信息传递给其他角色程序。
6. 添加成绩显示
很多游戏都有统计成绩得分的设计。游戏时间可以作为得分的计
算条件,时间越长,得分越高。游戏成绩随着时间不断变化,需要设
置为变量。
二、编制脚本程序
程序中的所有问题都有了解决方案,我们就可以开始编制程序了。
1. 直升机飞行动画
操作任务 编制直升机飞行程序
122第20 课 传递角色信息
① 准备好舞台背景和各个角色。
② 如图 3-53 所示,编写直升机的脚本程序。
空格键是否被按下
垂直位置变化
图3-53 键控直升机飞行高度程序
③ 检验程序运行效果。
思考探究
1.程序中为什么使用条件判断命令?
2. 如果需要使用“重复执行”命令,应怎样安排它的位置,它的作用是什么?
3. 命令模块为什么放在“重复执行”命令外部?
2. 蝙蝠飞行动画
操作任务 编制蝙蝠的飞行动画
蝙蝠的飞行方向与直升机不同,每次出场位置也要有一定的变化。
① 切换到蝙蝠的“脚本”选项卡。
② 如图 3-54 所示,将相应的命令模块连成脚本程序。
③ 测试程序效果。
水平位置变化
图3-54 蝙蝠飞行动画程序
123第三单元 程序设计小能手
思考探究
1.为什么蝙蝠每次出场位置都在舞台右侧?它的飞行高度有什么特征?
2.为什么内部的重复执行次数是24,每次x坐标增加“-20”?
3.调整“等待”命令的参数,动画效果有何变化?
3. 传递碰撞消息
操作任务 编制直升机飞行程序
① 切换到直升机的“脚本”选项卡。
② 如图 3-55 所示,添加“如果”、“广播”等命令模块到原来的
直升机飞行程序中。
图3-55 插入条件判断、广播等命令
③ 单击“广播”命令模块中的选项按钮,选择“新建”菜单,消
息名称设为“碰撞”,以便直升机发生碰撞时通知舞台及其他角色。
4. 启动反应程序
操作任务 显示“游戏终止”提示
接收到广播的“碰撞”消息后,程序需要做出反应。
① 切换到“游戏终止”角色的“脚本”选项卡。
② 如图 3-56 所示,将相应的命令模块连成脚本程序。
124第20 课 传递角色信息
图3-56 启动反应程序
③ 测试程序效果。
思考探究
1.如果将“全部停止”命令模块直接添加到直升机的发生碰撞判断命令模块中,结
果会怎样?
2.“广播”命令模块在程序中起什么作用?
5. 添加游戏成绩显示
操作任务 添加计时器
① 切换到舞台的“脚本”选项卡。
② 如图 3-57 所示,将“侦测”模块库中的 命令模块拖
到脚本编辑区,避免时间累计,出现记分错误。
将计时器的值设定为
“成绩”变量的值
图3-57 添加变量显示成绩
③ 创建“成绩”变量,添加 命令模块到“重
复执行”命令内,并将 命令模块放入变量参数中。
④ 运行程序,测试程序效果。
125第三单元 程序设计小能手
思考与实践
1. 图3-58所示的脚本程序中,使用了几条与变量有关的命令模块?它的成绩统计
方法是什么?尝试使用其他方法计算成绩。
图3-58 统计游戏成绩程序
2. 添加不同的障碍物,合理调整游戏难度。
3. 游戏中飞机飞行高度的控制是否合理?怎样解决这个游戏漏洞?
126第21课 优化程序结构
第 21 课 优化程序结构
学习目标
能够综合运用所学知识,设计脚本程序。
了解程序优化的基本方法。
认识“重复执行直到”等命令模块。
前几课的学习中,同学们设计了不少程序,内容越来越丰富,结
构也越来越复杂。为了让程序实现更多的功能,也为了让程序更容易
改进、维护,我们还要对程序进行优化处理。
图 3-59 所示为一个猴子摘桃动画的画面。桃子长在树上,位置
随机确定。猴子在树上跳来跳去,碰到桃子就“吃”掉。当桃树上没
有桃子的时候,游戏停止计时并结束程序。
图3-59 动画界面
一、准备舞台角色
操作任务 导入角色
① 如图 3-60 所示,分别从教材配套光盘中导入猴子、桃子和桃
树 3 个角色。
图3-60 导入角色
127第三单元 程序设计小能手
② 删除系统默认角色。
③ 选择桃树角色,单击 命令模块,把桃树移到最下层。
④ 适当调整猴子的大小。
阅读材料
各个角色的前后位置关系可以用“层”来调整,这与图像或动画制作软件中的处理
方法是相同的。
二、编写脚本程序
1. 猴子角色程序
操作任务 编写猴子爬树程序
小猴子的运动方式是从树下爬到树上,
并跳来跳去,遇到舞台边缘就反弹。
① 切换到猴子角色的“脚本”选项卡。
② 设定小猴子的初始位置和角度。
③ 如图 3-61 所示连接“重复执行”等
命令模块。
图3-61 猴子爬树程序
思考探究
如果没有设置小猴子角色的初始方向,会发生什么情况?
2. 桃子角色程序
桃子随机出现在树上,被“吃”掉的效果可以用角色隐藏的方法
实现。
操作任务 编写桃子的脚本程序
① 切换到桃子的“脚本”选项卡。
② 设定桃子在树上随机出现的位置、方向及角色大小。
③ 如图 3-62 所示,连接“重复执行”等命令模块,设定桃子碰
到小猴子角色时桃子角色自动隐藏。
128第21课 优化程序结构
图3-62 桃子角色脚本程序
阅读材料
第一个桃子的脚本程序如果测试成功,可以如图3-63所示,利用它复制多个桃子
角色。每个桃子角色的脚本程序完全相同,编好一个脚本程序再复制角色及脚本程序,
可以简化编程的过程。
图3-63 复制角色及脚本程序
3. 桃树角色程序
思考探究
1. 猴子摘走全部的桃子,就要停止程序运行。如何能让程序自动判断树上已经没有
桃子了?
2. 由于所有桃子都生长在树上,可以认为与桃树存在碰触。如果碰触不存在了,说
明桃子被“吃”光了。程序流程图如图3-64所示。
129第三单元 程序设计小能手
启动
否
没有桃子?
是
结束
图3-64 判断树上是否还有桃子
操作任务 编写桃树角色程序
① 切换到桃树的“脚本”选项卡。
② 设置桃树角色的下移层数,使其位于其他角色下方。
③ 如图 3-65 所示,添加“计时器归零”等命令模块。
以没碰到指定颜色为条件
图3-65 桃树角色脚本程序
④ 创建“时间”变量,将时间变量的值设定为“计时器”。
⑤ 将“如果”等命令模块插入脚本程序,并填入判断条件。
三、优化程序结构
1. 简化程序
观察图 3-66 所示的脚本程序,可以发现程序中使用了一条新的
130第21课 优化程序结构
命令模块,其他命令的顺序也做了适当调整。修改后的程序功能与原
来相同,但使用的命令条数少于原来的程序,这是对程序设计进行的
一种优化。
重复执行直到条件不成立
图3-66 简化程序命令
探索实践
尝尝尝试试试利利利用用用 命命命令令令模模模块块块修修修改改改桃桃桃子子子角角角色色色的的的脚脚脚本本本程程程序序序。。。
反复测试程序效果,记录每次猴子摘桃的完成时间。
依据几次程序测试结果,想一想,为什么有时猴子摘桃的时间会很长?
2. 缩短完成时间
聪明的小猴希望用最短的时间摘完所有的桃子,这就要想办法缩
短脚本程序的运行时间。
方案 1 改变小猴子的移动路线
原有的程序中,小猴子移动路线交叉重复较多,这会浪费一定时
间。调整程序,让猴子有规律地转动,避免重复路线。
探索实践
按照图3-67所示结构调整程序,测试程序效果,并记录每次游戏运行时间。
想一想,程序调整后猴子移动的路线有什么变化。与原有程序测试情况相比,它的
运行时间是否有明显优势?程序还有哪些问题?
131第三单元 程序设计小能手
图3-67 改进方案1程序 图3-68 改进方案2程序
方案 2 调整小猴子的初始角度
根据桃子的大小和随机出现的范围,适当调整小猴子移动路线的
角度,争取尽快摘完桃子。
思考与实践
1. 按照图3-68所示结构调整程序,测试程序效果,并观察每次游戏运行时间是否
有明显缩短,程序还有哪些问题?
2.仔细观察程序效果,与同学讨论,提出更多改进方案,对比它们的优劣。
3.经过不断的调试修改,“猴子摘桃”这个程序运行时间有了明显改善,精减了程
序中的命令模块。用少量的命令,在较短的程序运行时间内实现预设效果,提高了程序
运行效率,这就是优化程序的目的。试对以前的程序进行优化。
132综合实践
综综综合合合实实实践践践
一、复习总结
1. 对照单元后的附录表,回顾所学的命令模块。
2. 打开个人作品文件夹,整理程序设计作品,回顾编程设计方法。
3. 思考并回答下列问题。
① 本单元的学习内容,与其他单元有何不同?
② 通过本单元的学习,自己有哪些新的收获?
③ 哪些程序还可以进一步改进或完善?
二、学习实践
根据自我情况,选择学习活动方案。
1. 改进样例程序
重新打开系统范例程序“例子 \Games\3FishChomp”,观察程序
效果及不同角色的脚本程序结构,并尝试解决以下问题。
① 游戏中的 3 条小鱼碰到大鱼会怎样?对应的程序命令是哪些?
② 小鱼碰到大鱼的判断条件是什么?尝试使用其他判断条件,对
比它们的效果。
③ 小鱼被大鱼“吃”掉后,哪个角色随着广播的“got-me”消
息做出反应动作?
④ 尝试为游戏增加统计得分或其他功能。
2. 自创动画或游戏程序
参考主题 :小猫钓鱼、投篮游戏……
三、交流评价
1. 完善准备 :对照评价标准,检验个人作品,准备作品交流。
2. 小组评价 :在组内展示自己的作品,与同学交流自己的设计想
133第三单元 程序设计小能手
法、经验。其他组员对作品提出优点和缺点。收集组员提出的修改建议,
进一步完善作品。
3. 全班评选 :请各组推荐的优秀作者将其作品进行班内讲演,使
大家都有充分的时间欣赏作品并进行评价。
4. 综合大家意见,在老师指导下,评出奖项并进行讲评。
表3-1 作品评价参考标准表
界面设计美观实用 ☆☆☆☆☆
程序操作明确简便 ☆☆☆☆☆
评分标准
预设功能完好实现 ☆☆☆☆☆
程序结构简便合理 ☆☆☆☆☆
小组
作品改进
全班
建议
老师
134附录
附录 Scratch 命令模块及功能表
动作模块 功能
角色向前或向后移动
角色顺时针方向旋转 / 角色逆时针方向旋
转
角色面向指定方向 (0= 上、90= 右、180=
下、-90= 左 )
角色面向鼠标指针或其他角色
角色移动到舞台指定位置
角色移动到鼠标指针或其他角色的位置
角色在指定时间内,平滑移动到指定位置
角色的 x 坐标增加指定的值
角色的 x 坐标设定为指定的值
角色的 y 坐标增加指定的值
角色的 y 坐标设定为指定的值
当角色碰到舞台边缘时,自动反转
显示角色的 x 坐标 / 显示角色的 y 坐标
显示角色的方向 (0= 上、90= 右、180= 下、
-90= 左 )
外观模块 功能
切换角色的特定造型
切换到角色的下一个造型
显示角色当前造型编号
切换舞台的特定背景
切换舞台的下一个背景
显示舞台当前背景编号
在指定时间内显示角色对话框
135第三单元 程序设计小能手
续表
外观模块 功能
显示角色对话框
在指定时间内显示角色思考泡泡
显示角色的思考泡泡
将颜色等特效增加指定的值
将当前特效设定为指定值 ( 多数特效取值
范围为 0~100)
清除角色的所有图形特效
将角色大小增加指定的值
将角色大小设定为指定的值
在舞台上显示角色的大小 ( 原始大小为
100)
在舞台上显示指定的角色 / 隐藏指定的角
色
将指定角色移到所有角色的最上层
角色下移指定层数,使其隐藏到其他角色
的下方
声音模块 功能
播放指定的声音,并同时执行后面的命令
模块
指定的声音播放完毕后,执行后面的命令
模块
停止所有声音的播放
按指定的节拍弹奏特定鼓乐
停止指定的节拍
按指定的节拍弹奏特定音符 ( 数值越大音
调越高 )
设置乐器类型
将音量增加指定的数值
将音量设定为指定的数值
136附录
续表
声音模块 功能
在舞台上显示角色的音量
节奏加快指定的节拍
节奏设定为每分钟指定的节拍
在舞台上显示角色的节拍
画笔模块 功能
清除舞台上所有画笔和图章
落下角色画笔,使其移动时绘制出图像
停止角色画笔,使其移动时不再绘制出图
像
通过颜色选取器设定画笔颜色
将画笔的颜色增加指定的数值
将画笔的颜色设置为指定的值 (0= 红色、
100= 蓝色 )
将画笔的亮度增加指定的值
按指定的值改变画笔的亮度
将画笔的大小增加指定的值
按指定的值改变画笔的大小
将角色印在舞台上
控制模块 功能
单击 按钮后,运行后面的命令模块
按下指定键后,运行后面的命令模块
单击指定角色后,运行后面的命令模块
等待指定时间后,继续运行后面的命令模
块
重复执行内部的命令模块
按指定次数重复执行内部的命令模块
137第三单元 程序设计小能手
续表
控制模块 功能
广播一个消息给所有角色,并继续运行后
面的命令
广播一个消息给所有角色,触发它们做某
些事件直到它们都完成工作后,再继续运
行后面的命令模块
接收到特定的广播后,运行后面的命令模
块
如果条件为真,就重复执行内部的命令模
块,直到条件为假停止
如果条件为真,就执行内部的命令模块
如果条件为真,执行如果内部的命令模
块 ;如果条件为假,执行否则内部的命令
模块
等待条件为真后,再继续执行后面的脚本
如果条件为假,执行内部的命令模块,并
再次判断执行,直到条件为真停止
停止执行当前脚本程序
停止执行所有角色的脚本程序
侦测模块 功能
如果当前角色碰到指定的角色、边界或鼠
标指针时,返回真 ( 在下拉菜单中选择 )
如果角色碰到指定的颜色,返回真
如果第一种颜色 ( 在当前角色内部 ) 碰到
第二种颜色 ( 在背景或者其他角色中 ),
返回真
在舞台上询问问题并储存键盘输入值,按
下 Enter 键或勾选选项后,继续执行后面
的命令模块
138附录
续表
侦测模块 功能
回答最后一次 模块的键
盘输入值,这个值会分享给所有角色使用
返回鼠标指针的 x 坐标 / 鼠标指针的 y 坐
标
如果鼠标被按下,返回真 ;否则返回假
如果指定的键被按下,返回真
返回当前角色到指定角色或鼠标指针的
距离
将计时器设置为 0
在舞台上显示计时器的值
返回指定角色的属性或变量
在舞台上显示计算机麦克风的音量值
(1~100)
如果麦克风的值大于 30,返回真
返回指定的传感器的值 ( 使用这个模块,
需要连接 Scratch 传感器电路板 )
如果指定的传感器被按下,则返回值 ( 使
用这个模块,需要连接 Scratch 传感器电
路板 )
数字和逻辑运算模块 功能
两个数相加 / 两个数相减
两个数相乘 / 两个数相除
产生一个指定范围内的随机数
比较,如果第一个数小于第二个数,则返
回真
比较,如果两个数相等,则返回真
如果第一个数大于第二个数,则返回真
如果两个条件都为真,则返回真
如果两个条件中有一个为真,则返回真
如果条件为假,则返回真
139第三单元 程序设计小能手
续表
数字和逻辑运算模块 功能
将两个字符串结合起来
提取字符串的第n个字符
检测字符串的长度
返回第一个数除以第二个数的余数
将指定的数四舍五入
计算某数的函数值 ( 绝对值、平方根等 )
变量 功能
创建一个新变量
删除某个变量及相关的命令模块
在舞台上显示变量值
设定变量的值
增加变量值
在舞台上显示指定的变量值
隐藏舞台上显示的变量值
创建一个新的链表
删除一个链表及相关的模块
在舞台上显示指定的链表
添加指定项到链表的尾部。添加的项可以
是数字或字符串或其他字符
删除链表中的一项
向指定的链表中插入指定的值
使用指定的值替换链表中的某项
选择链表中的某项
返回链表的项目个数
判断链表中是否包含特定项
140主 编:胡祖康 杨德军
副 主 编:王振强
本册编写人员:张铧珊 石 沙 马 坚 张 翼
责 任 编 辑:刘建波
封 面 设 计:罗 瑞
装 帧 设 计:红黄蓝设计中心
责 任 印 制:李 萌
义务教育教科书
信息技术
第三册
(3-6年级用)
北 京 教 育 科 学 研 究 院 编
北 京 出 版 社 出版
(北京北三环中路6号)
邮政编码:100120
网 址:ww w . b ph. c o m. c n
北 京 出 版 集 团 公 司 总 发 行
*
787毫米×1092毫米 16开本 印张
2014年6月第1版 2019年6月第7次印刷
ISBN 978-7-200-10903-0
定价:15.30元
质量监督电话:010-58572293 58572393义
务
教
育
教
科
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信
息 XINXI JISHU
技
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第
三
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第三册
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