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一个人,4个小时,用AI开发的小游戏,跑通了让玩家愿意为情感付费的模式

一个人,4个小时,用AI开发的小游戏,跑通了让玩家愿意为情感付费的模式

出生在印度农村,在田里工作了大半辈子,与丈夫相伴51年,最后在73岁时因病离世。

这段随机生成的经历,来自网页游戏《80亿分之1》(1 in 8 Billion)。

10月5日,一位开发者借助Claude,将它做出来并公开上线。从开始输入提示词到第一个公开版本,前后大约用了4小时。随后,这个项目进入了多个地区玩家和媒体的视野,集英社还专门采访了开发者。

一个人、4小时、AI做游戏,几乎凑齐了当下最有噱头的几个要素。

那么,一个刚简单的网页,凭什么让玩家认真对待一个随机生成的人,甚至在他离开时感到难过?

随机抽到的人生,为什么让人舍不得结束? 

《80亿分之1》的玩法可以总结为一句话:进入网站,按下出生按钮,你就会成为世界某个角落里的婴儿。

出生地不能挑,家庭条件也由不得你。目前游戏覆盖172个国家和地区,默认按照各地每年的出生人数分配概率。玩家更容易出生在人口出生规模较大的地区,富裕国家的优渥家庭自然也不会成为人人都有的开局。

这个设定直接打破了一种常见的游戏习惯:先选一个自己喜欢的身份,再规划如何赢。在这里,玩家得先接受自己拿到的人生。

此后,你可以选择每年的生活重心,也会遇到求学、工作和家庭方面的决定。选择能够影响结果,没有哪条路线能保证一路顺遂。读书要考虑家庭条件,工作要面对所在地区的机会,健康状况也可能打乱安排甚至导致角色死亡。

游戏借用了联合国、世界银行等机构的公开统计,让不同出身对应不同的生活条件,从而保证玩家的选择有无法轻易绕开的现实背景。

如果游戏只有这些,它很容易变成一个不断刷新文字的随机事件生成器。

《80亿分之1》在此之上多做了几步。与你的人生一起展开的,还有四个同一秒出生的人的经历。大家从相同的年龄出发,随后走向不同的生活。你能看到自己作出选择之后的变化,也能看到另一种出身会把人带向哪里。

在5岁、15岁、30岁、50岁和70岁,游戏还会停下来,向玩家提出问题,让人回想这段人生,也想想自己。等到生命结束,过去的经历会被整理成人生记录,并提供分享卡。

这套设计让玩家很难置身事外。

刚出生时,这个角色只是几个随机抽出来的条件。等你替他考虑过前途,为一段关系花过心思,又看着他慢慢老去,屏幕上的记录就有了分量。哪怕最后没有取得什么世俗意义上的成就,几十分钟的参与也已经留下了一些舍不得的东西。

这也是它适合在社交平台传播的原因。玩家转发游戏结果时,也是在表达自己。同一个游戏,最后能被讲成完全不同的故事。看到别人的经历,下一位读者很容易产生一个念头:

如果换成我呢?

而从产生好奇到亲自尝试,只隔着一个网页链接。

对小团队来说,这种产品结构值得研究。游戏规模可以很小,但它需要给玩家留下一个愿意讲给别人听的瞬间,这样传播链条才能跑通。

4小时开发,只是AI作用的开端

至于AI在其中的作用,4小时只是开始。开发者在采访中说:当天公开的是初版,此后一直在根据玩家反馈继续开发。今天看到的产品,是上线后不断修改的结果。

开发者还告诉集英社,日本玩家的反馈促使他加入了职场骚扰、蛰居等相关内容。如果玩家认为某种事件不符合当地情况,他会重新核查数据并作出调整。

一款试图容纳不同国家人生的游戏,很快就会碰到这种问题。统计能够提供大致轮廓,具体到人怎么生活,玩家会拿自己的经验检验它。那些细小的偏差,恰恰可能让人一下子失去代入感。这也让上线后的修改变得格外重要。

项目公开的隐私政策显示,开发者会用Claude整理玩家反馈,协助复现问题,也会用它处理邮件并起草回复,再由本人审核——所以AI的工作,已经延伸到产品上线之后。

对于独立开发者,原型做出来之后,需要继续修BUG,玩家也会提意见。过去,一个人往往在这些事情同时到来时顾此失彼。AI能够接走其中一部分工作,创作者才有余力继续修改产品,形成双赢的局面。

过完这一生,你愿意花3美元留下它吗? 

不过,这款游戏最出人意料的设计,还在收费上。

本体游玩免费,没有广告,也不能通过IAP换一个更好的出身。它目前销售的是一份3美元的一次性纪念通行证:玩家可以把完成的人生制作成影片、相册和记录册,也可以建立供其他人访问的纪念页面。

也就是说,游戏等到你过完这一生,再问你要不要把它留下。这个付费点和前面的体验接得很自然。

玩家刚出生时,对随机生成的角色没有多少感情,一本回忆录也谈不上价值。经历足够多之后,那些文字才可能成为值得保存的记忆。影片和相册可以被玩家带到社交平台上。一次体验结束之后,留下的纪念品仍然有机会让下一位玩家产生兴趣,形成裂变传播。

这就是《80亿分之1》在商业化逻辑上做出的突破:当游戏能让玩家亲自参与一段故事,这段故事最后留下来的东西,能不能成为商品?

围绕AI做游戏,行业已经见过很多惊人的制作速度。一个DEMO以前需要一个团队搞一个月,现在只要几句提示词,这类比较会不断出现。

《80亿分之1》往前走了一步。它把一个容易理解的想法交到玩家手里,让人投入选择,再把经历带走。随机出身制造好奇,有限的人生促成投入,结局让人有话可说,纪念品则承接了告别之后的留恋和商业变现。

对想尝试AI开发的人来说,这套思路值得借鉴。

当制作速度越来越快,机制单一的小游戏也会越来越快地被划走。能让人玩过之后还想起那段经历的作品,才有机会留下来。

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