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GESP图形化一级真题逐题解析:连着两场考碰撞

GESP图形化一级真题逐题解析:连着两场考碰撞
机器人编程课堂 | GESP 真题讲解 | 2026年6月卷

继续真题讲解系列。上次讲的是 9 月图形化卷,这次往前翻一场,讲 6 月的图形化一级。

老规矩:积木怎么拼的、舞台长什么样,这些信息全在截图里,只看文字做不了题。所以我把原卷里的图一张一张裁了出来,原样放在每道题下面——你看题的样子,就跟翻开原卷一样。

先看试卷结构:单选 10 题,每题 3 分;判断 5 题,每题 4 分;编程 2 题,各 25 分。跟 9 月卷完全一样。

官方答案表(原卷第 1 页):

题号
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
单选答案
C
A
D
C
B
C
C
C
A
D

判断题答案:× √ × √ ×

多说一句:这场卷子和 9 月卷撞题撞得厉害——第一题都考输入输出设备,声音都考“播完才算”,编程第二题几乎就是一个模子刻出来的。文末我把这个规律摊开讲。

01一、单选题

02第1题

学校组织参观未来农场,讲解员说:“智能温室里有一种‘湿度小侦探’,它能随时感受土壤干不干,然后立刻把消息告诉中央电脑。电脑收到消息后,就会决定要不要打开水龙头浇水。”请问,这个“湿度小侦探”的作用,相当于计算机系统中的哪个部件?

A、处理器(像大脑,负责思考和计算)

B、存储器(像笔记本,负责记住信息)

C、输入设备(像耳朵和眼睛,负责接收外界信息)

D、输出设备(像嘴巴和手,负责把结果说出来或做出来)

答案:C。

湿度传感器在“感受”外界信息,感受进来的是输入,所以是输入设备。

9 月卷第一题考的也是这个:扫地机器人“看墙”的零件是输入设备,“转弯”的零件是输出设备。连着两场,第一题都在输入输出上做文章。口诀不变:感知进来是输入,动作出去是输出。

03第2题

想要创建一个新的图形化编程作品,应该点击菜单栏的哪个选项?

A、新作品

B、从电脑中上传

C、保存到电脑

D、打开加速模式

答案:A。

四个选项全是“文件”菜单里的条目,红框框住的“新作品”就是创建新作品。B 是打开一个已经存在的项目文件,C 是把当前作品存下来,D 是让程序运行提速的加速模式。

这道题和判断题第 1 题是配套的——“从电脑中上传”上传的是整个项目文件,不是单个角色。菜单栏这几个条目各是各的活,别混。

04第3题

在图形化编程中通过哪个积木块可以查看当前角色所有造型的名称?

A、“下一个背景”积木

B、“下一个造型”积木

C、“换成背景 1”积木

D、“换成造型 1”积木

答案:D。

看造型名称,靠的是“换成(造型 1)”这块积木上的下拉箭头:点开它,角色所有造型的名字整整齐齐列在菜单里。A、B 是“切到下一个”,只会往前翻,不会给你看全部名单;C 是背景的积木,跟造型无关。

05第4题

关于图形化编程的背景,下列说法正确的是?

A、背景可以使用“运动”模块中的积木(如移到随机位置)

B、背景可以在舞台区用鼠标直接拖动改变大小和位置

C、无法删除所有背景,至少要有 1 个背景

D、背景只能通过“外观”模块中的“下一个背景”积木来切换

答案:C。

A 错在“运动”模块是角色专属的,背景是舞台的东西,不能拿运动积木去挪它。B 错在背景不能在舞台区拖动,它的“大小位置”就是整个舞台。D 错在“只能”两个字——切换背景有一堆积木:“换成某某背景”“上一个背景”“下一个背景”都行,路不止一条。

C 是对的:舞台至少要留一个背景,删到最后一个,删除按钮就没了。这是 Scratch 的一条底层规则。

06第5题

默认小猫角色,执行下列程序后,关于小猫的描述正确的是?

A、小猫叫一声“喵”之后,向右走了 100 步

B、小猫叫一声“喵”的同时向右走了 100 步

C、小猫停止走动后,坐标为 X=0,Y=100

D、小猫停止走动后,坐标为 X=-100,Y=0

答案:B。

程序:面向 90 方向(朝右),移到 (0,0),播放声音“喵”,重复执行 10 次“移动 10 步”。

关键在“播放声音”这块积木不带“等待播完”——声音一响,程序马上往下走,不会站在原地等喵叫完。所以叫和走是同时发生的,选 B。

坐标也好算:从 (0,0) 朝右走 100 步,停在 (100,0),C、D 都不对。

9 月卷第 5 题考的也是这件事,只不过反过来考:那段程序里用的是“播放并等待”,所以才有时长不够、被掐断的戏码。两场卷子凑一起,正好把“播放”和“播放并等待”的区别考全了。

07第6题

执行下面程序,红框内应该选择什么才能让箭头从图①变为图②?

A、90

B、180

C、270

D、360

答案:C。

图①箭头朝右,是 90 方向;图②朝上,是 0 方向。从 90 转到 0,走“右转”这条路:90 加上 270 等于 360,转满一圈回到朝上。选 C。

这题最容易错在两个地方:一是忘了方向系的基准(0 朝上、90 朝右、180 朝下、-90 朝左),二是忘了右转是角度一直往上加,加过 360 就绕回来。

08第7题

角色 ball 有 5 种造型,如下图所示。执行下列程序,按下哪个键后,ball 呈现绿色?

A、b

B、c

C、d

D、e

答案:C。

造型列表里排着队:1 号 ball-a 黄色,2 号 ball-b 蓝色,3 号 ball-c 粉色,4 号 ball-d 绿色,5 号 ball-e 紫色。程序里“当按下 d 键”对应“换成 ball-d 造型”——绿色,选 C。

这题的坑是别把按键和造型编号对串了。按 b 换 ball-b(蓝),按 c 换 ball-c(粉),按 d 换 ball-d(绿),按 e 换 ball-e(紫)。选项故意用 b、c、d、e 打乱,就是看你会不会老老实实查表。

09第8题

默认小猫角色,执行下列程序后,关于小猫的描述正确的是?

A、小猫会一直向右移动,每 0.5 秒切换一次造型,永远不会停止。

B、小猫会一直向左移动但不会切换造型,直到碰到 Bell 角色才停止。

C、小猫会一直向右移动,每 0.5 秒切换一次造型,直到碰到 Bell 角色才停止。

D、小猫会先向左移动 10 步,再向右移动,反复切换造型,碰到 Bell 角色后停止。

答案:C。

先把舞台信息读全:小猫在 x=-150,方向 90(朝右),右边有个 Bell。

再看程序:移到 (-150,-110),面向 90,换成造型 1,然后重复执行——如果碰到 Bell,播放声音“喵”等播完,停止全部脚本;否则等 0.5 秒、换下一个造型、移动 10 步。

方向 90 是朝右,所以是向右移动,B 的“向左”直接排除。D 说“先向左移动 10 步”,程序里根本没有负步数。A 说永远不会停——碰到 Bell 就会播完喵然后停止全部脚本,怎么会不停。选 C。

这题考的是把舞台图和积木对起来读:方向在角色面板上写着,Bell 在舞台右边摆着,信息都在图里。

10第9题

角色初始位置如下图所示,执行小猫的程序后,音量的大小为?

A、100

B、90

C、110

D、0

答案:A(官方答案表)。

先把程序读一遍:将音量设为 100,然后判断一次——如果碰到 Hare(兔子),音量增加 -10;否则音量增加 10。

这里有两个必考的知识点,先记下来:

第一,“如果……否则”只判断一次,不是循环。判断完程序就结束了,音量不会一路加下去。

第二,不管走哪个分支,音量都会变:图上小猫和兔子紧挨着,若认定碰到,走“-10”,得 90;若认定没碰到,走“否则”,得 110。

问题来了:官方答案表给的是 A(100),音量没变。可这条程序不管怎么走,都到不了 100——要么 90,要么 110。

我把这道题的结论直接摆在这:官方答案和它自己给的程序对不上,这是这套卷子里唯一一道连老师都要较真的题。孩子遇到这种题不用自我怀疑,把“如果/否则只走一个分支”这个知识点吃透,比背一个答案值钱。真上了考场,按“图上两只紧挨、判定碰到”推 90,按“没碰到”推 110,都算会做。

(顺带说明:人人文库等几家转载的答案版也都标 A,与官方答案表一致——错的可能不是抄写,是题本身。)

11第10题

某工厂生产一批零件,合格品每个获利 5 元,不合格品每个亏损 3 元。某日共生产 20 个零件,总获利 76 元。那么合格品有多少个?

A、14 个

B、15 个

C、16 个

D、17 个

答案:D。

经典的鸡兔同笼变体。假设 20 个全是不合格品:亏 3×20=60 元。实际赚 76 元,差 76-(-60)=136 元。每把一个不合格品换成合格品,账面上差 5-(-3)=8 元。136÷8=17,合格品 17 个。

验算:17×5-3×3=85-9=76,对上了。选 D。

12二、判断题

13第1题

在录制声音后,可以播放试听,如果达不到想要的效果,不可以选择重新录制,只能选择保存。

答案:×。

录音面板录完以后,不满意可以直接重录,不用先保存。题目说“不可以重新录制”,跟实际功能相反。答案 ×。

14第2题

舞台上有三个角色 Block-A、Block-B、Block-C,初始图层关系如下图所示。如果希望 Block-B 能够同时被 Block-A 和 Block-C 挡住,可以对 Block-B 使用“后移 1 层”积木块。

答案:√。

看图:B 正好夹在 A 和 C 中间那层。对 B 执行一次“后移 1 层”,它就跟自己下面那层交换位置,掉到最底下——A 和 C 全在它上面,同时挡住它。一层就够了。答案 √。

图层积木就记住一句:后移几层,就跟下面几层换位。夹在中间的角色,后移一层就会被两边都压住。

15第3题

默认小猫角色,执行下列程序后,小猫的坐标为 X=100,Y=-100,方向为 180°。

答案:×。

程序:移到 (0,0),面向 90(朝右),重复执行 6 次——移动 100 步,右转 90 度。

一步一步走:第 1 圈朝右走到 (100,0),右转朝下;第 2 步到 (100,-100),右转朝左;第 3 步到 (0,-100),右转朝上;第 4 步回 (0,0),右转朝右;第 5 步到 (100,0),右转朝下;第 6 步到 (100,-100),右转朝左。

终点坐标 (100,-100),这半句对。但方向:初始 90,右转 6 次,每次加 90,一共 540,90+540=630,减去 360 剩 270——最终方向是 270(朝左),不是 180。答案 ×。

这题的陷阱是“坐标对、方向错”:前半句看着眼熟,很多人就顺手打勾了。方向别忘了算转了几次。

16第4题

默认小猫角色,执行下列程序后,小猫会一直面向鼠标指针移动,如果碰到棕色区域则回到舞台中央。

答案:√。

对着程序逐句核:移到 (0,0);重复执行——面向鼠标指针,移动 3 步,如果碰到棕色,移到 (0,0)。

跟题干一句一句对得上:一直面向鼠标指针移动,碰到棕色回舞台中央((0,0) 就是中央)。答案 √。

判断题做到这种“程序照着题干念”的,别大意,逐句核对就行——错都错在少看一句。

17第5题

默认小猫角色,执行下列程序,小猫一直移到随机位置,碰到 Block-A 或 Block-C 中的一个会停下来。

答案:×。

程序写得明明白白:重复执行“等待 1 秒、移到随机位置”,直到碰到 Block-B 为止。

循环条件里写的是谁,程序就停在哪。写的是 Block-B,那就只有碰到 B 才停——跟题干说的“碰到 A 或 C 会停”正好相反。答案 ×。

这题和 9 月卷第 9 题是同一个心眼:循环什么时候停,条件说了算,别被题干带跑。9 月那道是“重复跳随机位置直到碰到 Glow-A”,条件是谁就停在谁身上。

18三、编程题

19编程题1:花园里的追逐

准备工作:

▪︎ (1)删除默认小猫角色。

▪︎ (2)添加角色 Parrot(鹦鹉)和 Rabbit(小兔)。

▪︎ (3)删除默认白色背景,添加背景 Garden-rock(岩石花园)。

功能实现:

▪︎ (1)点击绿旗,舞台背景切换为“Garden-rock”。

▪︎ (2)点击绿旗,角色 Parrot 的初始位置在舞台左侧(X=-170,Y=90),面向右边(方向 90°),初始造型为 parrot-a,初始大小为 80。

▪︎ (3)鹦鹉先拍着翅膀飞一会儿:每隔 0.1 秒移动 10 步,并换成下一个造型,重复执行 8 次。

▪︎ (4)飞完一小段后,鹦鹉发现了小兔,于是转身朝着小兔的方向飞去:面向 Rabbit,然后每次移动 10 步,一直重复直到碰到小兔为止。

▪︎ (5)成功碰到小兔后,鹦鹉得意地转回右边(方向 90°),说“抓住了”2 秒。

▪︎ (6)点击绿旗,角色 Rabbit 的初始位置在舞台右侧:X=170,Y=-130,面向左边(方向 -90°),旋转方式设为左右翻转,大小设为 50,造型选 rabbit-a。

▪︎ (7)Rabbit 蹦蹦跳跳地向左边逃跑:每隔 0.1 秒移动 10 步,并换成下一个造型,重复执行 8 次。

注意事项:

▪︎ 功能(1)全部写在背景代码区的【当绿旗被点击】积木下面。

▪︎ 功能(2)~(5)全部写在角色 Parrot 代码区的【当绿旗被点击】积木下面。

▪︎ 功能(6)~(7)全部写在角色 Rabbit 代码区的【当绿旗被点击】积木下面。

(以下为原卷参考程序截图)

这道题是“追跑”型:两个角色各跑各的,最后撞到一起。拆开看不难——鹦鹉两段脚本,先数着次数扇翅膀飞 8 步,再改成“重复执行直到碰到 Rabbit”;小兔只有一段,数着次数跑 8 步。

容易丢分的地方有三个:第一,“重复执行 8 次”和“重复执行直到碰到”是两种循环,前一段数次数、后一段看条件,别用反;第二,“面向 Rabbit”这块积木不少孩子找不到——它可以让角色直接转向另一个角色;第三,小兔的旋转方式要设左右翻转,不然它朝左跑的时候会肚皮朝天倒立着跑。

顺带说一个原卷自己的小出入:官方参考程序里小兔这段写的是“重复执行 20 次”,和题面功能(7)的“重复执行 8 次”对不上。以题面为准,孩子按 8 次做就是对的。

20编程题2:海底捉迷藏

准备工作:

▪︎ (1)删除默认小猫角色。

▪︎ (2)添加角色 Fish(小鱼)和 Pufferfish(河豚)。

▪︎ (3)删除默认白色背景,添加背景 Underwater 2(海底世界 2)。

功能实现:

▪︎ (1)点击绿旗,背景切换成 Underwater 2。

▪︎ (2)点击绿旗,角色 Fish 的初始位置在舞台左上方:X=-150,Y=80,面向右边(方向 90°),旋转方式设为左右翻转,大小设为 50,造型选 fish-d。

▪︎ (3)小鱼开始自由自在地游动:每隔 0.1 秒向前移动 10 步,如果碰到舞台边缘就反弹回来,一直重复这样做,直到它碰到河豚(Pufferfish)为止。

▪︎ (4)点击绿旗,角色 Pufferfish 的初始位置在舞台下方中央:X=0,Y=-50,面向右边(方向 90°),大小设为 100。

▪︎ (5)河豚可以这样控制自己:按下 d 键,身体变大(大小增加 5);按下 x 键,身体变小(大小减少 5);按下右箭头,向右移动 10 步;按下左箭头,向左移动 10 步。这些操作一直重复,直到河豚碰到小鱼(Fish)为止。

▪︎ (6)当河豚碰到小鱼后,河豚会高兴地说“你好!”2 秒。

注意事项:

▪︎ 功能(1)全部写在背景代码区的【当绿旗被点击】积木下面。

▪︎ 功能(2)~(3)全部写在角色 Fish 代码区的【当绿旗被点击】积木下面。

▪︎ 功能(4)~(6)写在角色 Pufferfish 代码区的【当绿旗被点击】积木下面。

(以下为原卷参考程序截图)

这道题是“键盘控制加碰撞检测”,跟 9 月卷的编程第二题(螃蟹找气球)几乎是同一个模子:一个角色自动巡游,一个角色归键盘管,碰到就触发一句话。

最容易丢分的就是那个老坑:河豚的四个按键判断(d 变大、x 变小、右箭头、左箭头)要写在同一个“重复执行直到碰到 Fish”里面。写成四个独立的“如果”脚本,程序也能跑,但循环条件就挂不上去了,碰到小鱼不会停。

另外两个小点:小鱼“碰到边缘就反弹”要写在移动后面;河豚变大的“大小增加 5”和变小“增加 -5”,负号别丢。

21四、这张卷子考什么

模块
题量
核心考点
计算机基础
1 题
输入设备(与 9 月卷第 1 题同款)
菜单与编辑器
1 题
新作品与文件菜单
造型与背景
3 题
下拉菜单看造型、背景的规则、特效转向
声音
2 题
播放不等待(单选)、重录(判断)
循环与条件
4 题
重复执行直到、如果否则只判一次、图层
坐标与方向
2 题
右转累计角度、移动画圈
数学逻辑
1 题
鸡兔同笼变体
编程题
2 题
双角色追跑;键盘控制与碰撞检测

把 6 月卷和 9 月卷摆在一起,规律很明显:

第一,编程第二题固定是“键盘控制加碰撞检测”,两场只换了皮——螃蟹找气球换成了河豚找小鱼。孩子把这一个套路练熟,一级的编程大题就拿下了。

第二,“重复执行直到”的循环条件,两场卷子各考了两次,全部指向同一个问题:程序停在谁身上,条件说了算。

第三,声音的“播放”和“播放并等待”,输入输出设备,都是连着两场出现。GESP 图形化一级的考点池不大,翻来覆去考的就是这些——把两份真题吃透,下一场的题型基本都能对上号。

信息来源:CCF GESP 2026 年 6 月图形化编程一级真题(含官方答案表与参考程序)


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