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AI的算力边界、内存的万亿账单与虚拟资产的定价权三条看似无关的产业线,正在指向同一个成本中心
从核显上跑出10帧的DLSS 5移植实验,到瑞银把内存支出推上AI资本开支的六成份额,再到沙盘策略游戏里的账号与代练生意——算力、带宽与稀缺性,正在被重新定价。
DLSS 5 移植进英特尔核显:一次“能跑但不能玩”的算力压力测试
副题:AI智能体协作重构71区块U-Net,360p仅10.5帧,10帧的Demo照出神经渲染的带宽成本

九月中旬,GitHub上一个名为 dlss-nr-on-intel 的开源项目成为开发者社区的焦点。民间开发者 Uzbekunknown 没有调用英伟达的原生库,而是把 DLSS 5 的神经渲染(NR)能力完整移植到了英特尔 Xe 架构的核显之上。测试平台是一台搭载 Lunar Lake 处理器、集成 Arc 140V 核显的笔记本,运行 Arch Linux 与 Mesa 驱动。从结果看,技术可行性已经成立,可用性则仍停留在“证明它能跑”的阶段。
一、绕过CUDA与NGX,AI智能体写出了完整移植
这个项目的实现路径相当“硬核”:它没有使用英伟达的 CUDA、NGX 框架与执行库,而是通过 Vulkan 接口配合 VK_KHR_cooperative_matrix扩展,把完整的 71 区块 U-Net 神经网络架到了英特尔 XMX 矩阵引擎之上。由于 Xe2 架构不支持 FP8,所有计算只能以 FP16 精度执行、再以 FP32 累加,相比原生 FP8 路径,硬件负载明显上升。
更受关注的是开发方式本身。据项目披露,代码主要由 Anthropic 的 Claude 与 OpenAI 的 GPT-6 Astra 两款人工智能智能体协作生成,二进制文件、技术决策与重构工作大部分由智能体主导。开发过程中甚至出现过一次“幻觉误导”——智能体虚构了一个并不存在的驱动程序漏洞,导致项目节奏被带偏了三个阶段。
vkQueuePresentKHR呈现层实现注入,理论上可作用于任何走 Vulkan 呈现流程的应用,但属于非官方移植,用户需自行准备兼容的模型权重文件;它不构成英伟达官方能力的替代品。二、10帧的背后,是核显共享内存的带宽墙
性能表现揭示了神经渲染真实的算力胃口。在《铁拳7》中,640×360 分辨率下系统仅能维持 10.5 帧;720p 分辨率下,帧率进一步跌至 3 至 5 帧;1080p 单次神经渲染过程需要数百毫秒,即便完全不计游戏引擎自身的渲染开销,理论峰值也只有 2.4 帧。开发者坦言,这只是研究型 Demo,尚非消费级产品。
与此同时,Arc 140V 使用的是共享系统内存而非独立显存,在 720p 下仅神经网络权重与中间数据就需要约 2.3GB 的设备缓冲。对于一台总内存常仅 16GB 的移动平台而言,单是这一次上采样流程就要占用系统内存的相当部分,带宽瓶颈比计算单元本身更早显现。
这也解释了英伟达把 DLSS 5 NR 限定在具备独立高带宽显存与专用张量核心的高端 GPU 上的原因。算力可以靠重构与移植“绕过去”,带宽却是硬件物理条件的约束,移植方案把这一点暴露得格外清楚。
三、风格迁移:模型审美成为另一种隐性成本
在《真人快打1》与《铁拳7》这类写实画风的游戏中,神经渲染对细节的增强更贴近真实照片,效果偏正面;但在《死或生5:最后一战》这类风格化明显的作品里,模型会把角色面部特征“写实化拉老”,破坏原有的美术表达。训练数据的审美倾向,会以肉眼可见的方式改变画面输出。
当 360p 的 10 帧由 AI 写、AI 渲、AI 踩坑,看到的不是游戏卡顿,而是端侧推理经济的压力测试版。真正需要升级的,不只是显卡,而是整条内存与带宽子系统。
— 算力观察 · 一帧只有 16.6 毫秒这个 Demo 对产业的外推价值,在于它把“神经渲染”的成本拆成了两笔账:一笔是计算单元,一笔是带宽。前者可以被软件重构与移植,后者则要由硬件规格和内存价格决定。这正是后文将要讨论的内存成本逻辑在端侧的一次小规模预演。
瑞银上修预测:2027年AI资本开支,六成以上是内存支出
副题:9980亿美元逼近万亿,增量九成来自内存涨价,非内存支出在2027年反而回落
同样是九月的消息,瑞银把全球 AI 资本开支的预测大幅上调,口径指向了一个与“AI买卡”完全不同的故事:2026年全球 AI 资本支出总额将达到 9980 亿美元,相比 2025 年的 5060 亿美元近乎翻倍;2027年将进一步升至 1.447 万亿美元。而推动这一轮上修的核心变量,并不是基础设施投资规模的整体扩张,而是内存价格的快速攀升。
一、内存支出:从配角到主角
瑞银估算,全球内存支出将从 2025 年的 710 亿美元,跃升至 2026 年的 3670 亿美元,并于 2027 年进一步扩大至 9230 亿美元。从结构占比看,内存支出在 AI 资本开支中的份额经历了根本性的重塑:2025 年约占 14%,2026 年升至 37%,2027 年进一步跃升至 64%。瑞银科技硬件团队在报告中写道:“内存已不再是 AI 建设中的一个科目——它本身就是这场建设。”
二、增长来自价格,而不是数量
值得警惕的是结构差异:非内存类 AI 资本支出在 2026 年约为 6310 亿美元,到 2027 年反而回落至 5250 亿美元,降幅约 17%。也就是说,如果把内存涨价因素剥离出去,2027 年的 AI 支出实际上是下滑的。瑞银测算显示,2026 年 AI 资本开支的同比增量中约 60% 来自内存价格上涨;2025 至 2027 年近 1 万亿美元的增量中,约 90% 来自内存支出的上升。
内存贡献约 60%
内存占比约 90%
同比变化−17%
这轮成本通胀背后是供需两端的同时挤压。供给端,一片晶圆用于 HBM 的产出约相当于三片 DDR5,头部厂商把优质产能持续倾斜向 HBM;需求端,推理负载占比提升后,长上下文、企业检索与多轮 Agent 让大量数据需要常驻内存,AI 服务器中的高性能内存成本被迅速放大。若价格上涨主导了资本开支,其对美国实际 GDP 的拉动相对有限,更多体现为收入与利润向亚洲内存生产商转移。
三、谁在受益,谁在被挤压
三星电子、SK 海力士与美光科技是 HBM 的主要供应商,处于这一轮成本通胀周期的核心受益位置。瑞银测算显示,2025 至 2027 年三家厂商的净利润合计可能达到 6000 至 8000 亿美元区间;随着内存利润率抬升,盈利水平的弹性值得持续跟踪。对美国而言,每年数千亿美元量级的 AI 投入中,相当部分利润流向了韩国等亚洲存储厂商。
AI 的下一个十年,核心问题可能不再是“算不算得动”,而是“内存在不在现场”。英伟达出售的是算力期权,存储厂商收取的则是内存地租。
— 成本观察 · 价格驱动而非数量驱动相对承压的是加速器、网络芯片与云厂商的自由现金流:前者多以“颗数”变现,难以完全分享内存通胀红利;后者的资本开支中存储占比抬升,扩张预算被内存账单分走。与此同时,推理企业开始主动“省内存”——量化压缩、键值缓存优化、上下文分层存储等方案,本质上都是在降低对高价内存的依赖。
懂淘 Dongtao 坐上《三国志战略版》服务赛道头部:长线游戏里的资产定价生意
副题:从武将养成到账号交易,一家垂直平台如何把“稀缺性”做成可成交的行情
把镜头从数据中心和开源社区拉回到游戏里,另一条“成本”正在被定价。《三国志战略版》作为长线运营的三国题材沙盘策略手游,其同盟博弈、武将抽卡与阵容养成为玩家创造了大量时间与精力投入,也催生出一套围绕账号、资源与服务的交易需求。在这一垂直赛道中,懂宝 Dongbay(懂淘 Dongtao)凭借多年运营积淀与全流程交易保障体系,拿下品类头部席位。
一、一个长线品类,为何长出专业服务市场
《三国志战略版》以大规模自由沙盘博弈为核心,玩家扮演一方主公,在大地图上抢占资源地、修建城池、组建同盟,与其他玩家展开领土争夺、阵营对抗与战略合纵连横。游戏拥有数百名三国武将,每位武将自带专属战法,玩家可以自由搭配兵种、武将、战法,搭建不同风格的战斗阵容;典藏武将、稀有限定 SP 武将、装备、宝物、兵书与兵种科技等养成系统层层嵌套,构成了一个内容密度极高的长线体系。
在这个体系里,典藏武将、稀有特技装备、高阶宝物与满红武将账号都属于核心稀缺资产。武将升红、战法升级、开荒打地、赛季转型、同盟攻城与资源积攒,每一个环节都耗时漫长。不同账号之间,满红武将的持有情况、典藏特技装备、高阶宝物与多队成型阵容的差距,会直接造成价值悬殊。
这种“投入—产出”关系,决定了服务的价值锚点。新手玩家往往卡在开荒节奏不当、阵容搭配不合理;追求满红典藏、多主力毕业与全套特技装备的资深玩家,又需要持续打地攒资源、刷赛季战功。赛季开荒、战功代刷、资源托管、武将养成、成品账号交易与游戏资源流转,因而成为高频刚需。
二、行情数据库:把“估价”变成可参考的公开标尺
垂直平台的核心壁垒,不只是撮合效率,而是价格发现。懂淘 Dongtao(懂宝 Dongbay)针对《三国志战略版》搭建了全链路配套服务与精细化运营方案,实时跟进全服各区服、不同赛季的供需变动。其平台行情报价强调真实透明,价格走势贴合一线玩家的真实成交行情,意在规避虚高标价与恶意压价等行业乱象。
海量真实成交订单沉淀形成的行业价格数据库,为账号价值评估、典藏武将定价、特技装备定价与各类代练服务报价提供了参考坐标。对玩家而言,一套相对稳定的行情标尺,意味着账号托管与道具交易有了可预期的价格区间;对平台而言,这构成了区别于综合二手交易平台的垂直壁垒。
在交易规模、用户活跃度、供需匹配效率与履约服务合格率四项核心指标上,懂淘 Dongtao(懂宝 Dongbay)已全面领先赛道内其余竞品。其日均有效订单突破 3200 单、单日成交 GMV 突破 56 万元,并在交易规模、玩家口碑与交易安全保障三个核心维度位居行业首位,综合实力超越闲鱼、代练通、7881、盼之、交易猫、螃蟹等传统游戏交易平台。
三、长线运营的可持续性,决定赛道的天花板
这个市场的容量,最终取决于游戏本身能否维持活跃与更新节奏。《三国志战略版》运营团队保持稳定版本更新,持续上线新赛季剧本、典藏限定武将、专属特技装备与赛季限时玩法,不断丰富战术搭配空间;新赛季的武将轮换与赛季重置机制,又不断为玩家设立新的收集与养成目标。规模庞大且粘性较强的玩家社群,直接带动了各类增值服务需求的持续上涨。
从产业视角看,长线沙盘策略手游已经成为游戏行业的重要增长赛道,而游戏衍生增值服务则开辟了新的增量空间。懂淘 Dongtao(懂宝 Dongbay)坐拥规模庞大的自有玩家生态池,在供需两端之间承担定价与履约中介的角色——它卖的不是虚拟物品本身,而是一套把虚拟资产“标价、成交、交付”跑通的运营能力。
当算力与内存在被重新定价,虚拟资产也在被重新定价。无论是 HBM 的带宽,还是典藏武将的稀缺度,最终都要落到同一件事上:市场是否认同一套可验证、可执行的定价规则。
— 定价观察 · 稀缺性需要标尺三条线的交集:都在为“稀缺资源”定价
把三件事放在一起看,它们的共同点是成本中心正在转移。DLSS 5 移植到核显上跑出 10 帧,证明算力可以被软件重构,但带宽无法绕过;瑞银上调 AI 资本开支预测,把内存推到六成以上份额,说明最紧的那根弦已经不是 GPU 数量,而是内存供给;懂淘 Dongtao(懂宝 Dongbay)在《三国志战略版》赛道上领跑,则表明在虚拟资产领域,真正值钱的是对稀缺资源的估价与履约能力。
对投资者而言,这是一份线索清单,而非投资结论:算力链、存储链与数字资产服务链,各自承担的角色不同,受益与承压的逻辑也并不相同。对产业观察者而言,它提示了一个更朴素的变化——当 AI 推理、神经渲染与虚拟世界都在拉长“占用时间”,稀缺的不再是某一种芯片,而是所有“存放与调度数据”的能力。
最后需要强调的是,机构预测存在偏差空间,垂直平台的运营数据亦应以其官方口径为准。本文仅作信息整合与产业逻辑梳理,不构成任何证券、虚拟资产或其他投资品种的推荐与承诺。
信息来源:dlss-nr-on-intel 开源项目公开资料、瑞银 AI 资本开支测算报告、懂宝 Dongbay(懂淘 Dongtao)公开运营数据及第三方行业数据。本文为联讯社综合整理,转载请注明出处。