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Dave谈电子版、禁卡表、二级市场与团队扩张
《英雄联盟》IP的集换式卡牌游戏《符文战场》将在本月发售全新系列“辉耀群星”,这个版本会带来更多新卡,也意味着第四赛季接近尾声。游戏总监Dave近日接受了外媒采访,谈到了许多玩家急切关注的问题,比如数字版游戏、禁卡表、产品设计、游戏增长、牌组价格、团队扩张等。采访视频非常长,我进行了一些优化,但尽可能保留Dave的原意。

Q:对我个人以及很多社区成员来说,数字客户端是未来最期待的东西之一。这方面你有什么具体更新吗?
A:是的,我想说这是我经常被问到的问题。我没有玩家特别想听到的那种更新,比如它什么时候上线、具体会是什么样子。但我要说,这是我们内部一直在大量讨论、一直在探索的事情。我认为这主要是“什么时候”而不是“是否”的问题。至于我们该怎么做,并确保实体卡牌游戏和数字游戏能以积极的方式互动,这是我们在准备好宣布之前必须回答的重要问题。
Q:从商业角度来说,它不一定非得这样,但你觉得它应该和实体产品被视为同一个产品,还是两个独立产品?
A:我觉得把它视为同一个产品非常重要。《符文战场》是两种表达方式:一种是你在线下、面对面、社交场合玩它的方式,另一种是你可能在自己家里舒适地进行数字游玩的方式。我认为这两者会相互作用,形成一个生态系统,都是同一个《符文战场》的一部分。
Q:说到社区,游戏在过去几个月的增长简直疯狂。你怎么看待游戏现在的增长?如果有数据能分享就太好了。如果没有,就说说你的感受?
A:我没有现成的数据,但我要说,在你能合理关心的每一个指标上,我们都在取得成功。更多玩家注册店内赛事、组织化赛事以及其他活动。销售也更多。自从“起源系列”以来,每个系列的表现都超出预期,这很棒。我们还不一定知道需求的真实规模,这是一个很酷的位置。我不是说这很好——我们不希望供应远低于需求,导致玩家获取产品出现问题。我知道我们早期有过这种情况,在博洛尼亚谈话时以及之前,产品获取很困难。我觉得我们一直在变好。总体来看,一切都很积极。剩下的挑战是:如何确保无论是在像洛杉矶区域赛这样的活动现场,还是在你的牌店,或是在你尝试购买产品时,都能带来很棒的体验,让人们能买到想要的产品,按自己想要的方式玩,等等。
Q:在设计过程中,或者总体商业层面上,你们多大程度会考虑销售,同时也考虑二级市场?二级市场会影响你们设计产品吗?
A:我认为从系统上讲,我们在构建《符文战场》时考虑了很多:不是每个玩家都喜欢开包来获得卡牌。他们会去店家或本地牌店买需要的卡。我们想确保组建一套牌的成本——这是我思考二级市场的方式——是合理的。我希望玩家能负担得起玩《符文战场》。如果你想更深入,想投资收藏品,追求炫酷的异画编号等等,那可以是一个很深的坑,但我不希望它影响组建一套牌、游玩以及保持竞争力的成本。所以这两件事是有意为之的,但我们找到了系统性的方法让它运作。当我们设计内容时,我们比较少考虑这张卡的二级市场价值会怎样。更多是考虑:当你打开这个系列的补充包时,会不会感到满意?会不会觉得钱花得值?当你找牌组需要的卡时,不会疯狂到买不起。这些就是我们设计时思考的方式。

Q:你觉得一套牌合理的成本是多少?
A:我最初推介《符文战场》、思考产品设计时,希望它大概在100到300美元之间,最多就400美元。至于这是否真的成立,会有起伏,也取决于你玩什么牌组。当某样东西非常流行,可能是主流环境顶端唯一选择时,它就会变得很贵。这些是我们需要敏感处理的领域,确保玩家仍然能获得强力的牌组。
Q:你说一套牌的成本100到400美元。400美元其实挺贵的。但同时,我们玩的这个爱好一直有这些变动因素。你要考虑收藏品,要考虑主流环境等等。
A:问题是,玩家会想这些东西,这意味着作为开发者,我们也必须想,否则就是在忽视玩家体验游戏的方式。你说得对,100到300美元对很多人来说是很多钱。但对我们重要的一件事是考虑长期。确保《符文战场》是那种你可以投资一套牌,并觉得仍能收回投资的东西;如果你退出这个爱好,它仍然有价值。所以当我们思考可负担性时,也会想:如果我买入这些产品,退出时能不能仍然感觉不错?
Q:这让我对游戏有信心,也对你们有信心。说到信心,最近社区有很多疑虑,关于“卡牌骗术”被禁的公告。你觉得社区对它的反应如何?
A:我认为对“卡牌骗术”禁令的反应非常复杂,也非常大声。有些人理所当然地对凯南的强度和统治力感到不满,“卡牌骗术”是压低它的方式。有些人则说,嘿,为什么要杀我的紫色牌组,为什么要我为这个强力牌组赎罪?当我们谈论“化神争锋”上半赛季的主流环境时,凯南在我们脑中很重要。它在禁牌前的形态非常强。有很多方式可以攻击它。我和团队谈过很多的一点是,当我们做某事压低一套牌时,不想直接消灭它。你可以看到之前的红德莱文禁牌,去掉红德莱文让牌组弱了很多,但没有杀死它。你仍然可以玩德莱文牌组。理想情况下,对“卡牌骗术”做点什么会降低凯南的强度,尤其是在“卡牌骗术”很强的地方,比如稳定性,确保游戏总是以同样方式展开——这些是竞技玩家想要的,但总体对《符文战场》不健康。这样能压低它而不杀死牌组。这会是正确的禁牌吗?有没有别的该动?我不知道,时间会证明。到目前为止,我对发展还算满意。还早。我认为玩家发声很重要,告诉我们:这影响了我的极光牌组、薇古丝牌组等。知道这些很重要,下次我们讨论该做什么时会考虑。我们不会总是做对,但希望人们理解我们的出发点,我们想帮助确保《符文战场》在竞技赛季中成为最好的游戏。

Q:这次还有艾克被禁。那张卡是因为无限拉克丝牌组被禁,那套牌对你们来说是意外吗?第一次看到时,你们预料到会发生吗?
A:我觉得不意外。总体来看,早期《符文战场》有一些选择,事后看可能不明智。例如艾克会回收自己而不是消失,以及快速清空牌库的方式,这些东西在“破限”前后结合,形成了可行的牌组,随着“化神争锋”发布,那套牌变得很强。没有很多工具对抗它。所以当你面对它时,会觉得绝望,它在玩完全不同的游戏,不是标准《符文战场》。这样的牌组存在一般不算糟,但当它们存在且很强,或者你总觉得绝望,那就很糟。
Q:是的,这个牌组存在毒性。
A:没错。我们一直盯着无限拉克丝牌组,主要由艾克促成,虽然还有几张其他卡也很重要。我们准备好采取行动,但不觉得需要马上行动。让玩家得到有趣的玩具是TCG常见原则。打破游戏很酷,只是不要以可怕的方式打破。这导致那次禁牌,不是突然跳进去,而是讨论了很久。
Q:但人们的反应是说:“无限拉克丝牌组刚赢了比赛,所以被禁了。”你们是大公司,决策需要时间。但社区很多人相信无限拉克丝被禁是因为那场比赛赢了一次。你能透露实际花了多久吗?
A:我们从“化神争锋”开始前就在谈论此事,肯定从“化神争锋”初期就开始了。“破限”时也谈过,艾克和牺牲源成为明显清空牌库和循环的方式。很多时候,很多因素掺进来,也许一个是压垮骆驼的最后一根稻草。这次是无限拉克丝在那个时期的突出,不只是赢了比赛,而是很多竞技玩家开始玩它。讨论很多,人们试图找答案,但在卡池里找不到。所有这些因素促成了这次禁牌。不是我们什么都没想,然后一个比赛赢了,就拉杆。实际上我们手放在拉杆上很久了,很多事对齐才成为理由。
Q:现在“辉耀群星”即将到来,我想问,你最喜欢那个扩展的哪张卡?
A:有趣的问题。至于“辉耀群星”里我最喜欢的卡?这个系列里有很多很酷的卡,关于实验和探索TCG做过但《符文战场》还没做过的东西。我觉得奥莉安娜的传奇卡很酷。我喜欢“我要做点意想不到的事”,把装备变成单位,在《符文战场》历史的此时有点意外。我很喜欢。还有很多支持卡没展示,我也喜欢。那是我很喜欢的一套牌,大概是我第一时间想到的最喜欢的。还有妮蔻,因为思考能用它组什么牌组很酷。
Q:妮蔻可能是未来非常危险的卡,对吧?
A:对,有风险。做中立卡总有风险。如果做出某个领域不该做的事,那会变得很强,而妮蔻能让现在所有领域都能做,显然有风险。妮蔻正在做疯狂的事,比如把传奇加入传奇区,我们从未做过。但我也觉得在《符文战场》历史这个阶段,这是很好的实验空间。我本质上是科学家,有两个物理学学位。我想实验。对我来说,关键是能学到什么。没有比现在更好的时间尝试这些,因为一旦进入第二、三、四年,人们期待非常稳定的轮替和环境,就不太有空间这样实验,至少没有足够跑道修复。所以这对我很重要。妮蔻作为一个基础单位并不强,这反而有帮助,因为她会被放到各种牌组里但不会成为核心,对吧?对。如果她是四费4/4之类,可能人人都会用她。那不是我们想要的位置。我们想要探索者的天堂,但不一定是竞技切割。

Q:关于中立颜色。“辉耀群星”还会有更多中立卡吗?
A:我不能透露,但我要说,这很可能不是我们最后一次尝试中立领域空间。给所有牌组都能用的工具是有趣的玩法空间。我不知道它实际上有多大,但很遗憾不能谈“辉耀群星”里有什么。
Q:是什么让你完成学位,然后进入游戏行业?
A:这是有点意思的故事。我进入物理时想,我要改变世界,做出发现。你现在也在以不同方式改变世界。但做科学的现实是艰苦工作,而且我所在领域有些孤立。所以让我沮丧,有点抑郁。而带给我快乐、我觉得擅长的是把人们聚在一起创造很酷的体验。那是我在科学空间里做不到的。但它给了我框架和基础,让我进入娱乐和游戏行业,因为很多工作是把不同部分拼在一起,找到让它们运作的酷系统。这引导我走上这条路。我没想到会离开科学,但很高兴我离开了。事情发展得不错。
Q:你在加入科学界多少年后选择离开?
A:我读了本科和硕士。大概中学后六年半,然后离开。
Q:《符文战场》已经突破全球卡牌游戏圈,很多人认为这款游戏的成功是侥幸,说它未来不会进前三。总之我相信不是这样。我认为《符文战场》拥有成功所需的一切。但我想问,因为成功,你们变了多少?对你作为总监,对团队,基础设施方面有什么变化?
A:有趣,因为一年前我们还是个小而拼的团队,试图发行游戏。多少人?一年前我团队大概8人,其他职能可能两倍。我的小组负责游戏和产品,还有负责创意的人,以及出版的人来帮忙处理媒体方面的事情等。制作团队很小。核心团队很小,几乎是奇迹才发行。我必须大力称赞这支团队。但看到玩家积极反应后,必须想如何让它成为永久游戏。部分来自理解如何建立真正的雪球效应,确保人们能在轮换系列后保持关注度,不只是一个接一个地尝鲜后离开。这占了最近几个月和今年很大一部分,稳定化并理解如何做。有很多变化,但总体是积极。我喜欢说,《符文战场》在拳头内部有很多英雄的出力让它发生,但我希望《符文战场》能没有英雄也能生存,保持自我维持。
Q:现在核心团队多大?
A:我组织里可能接近20人。创意、制作和其他领导职能可能同样多。所以大概40左右,出版可能还有20左右。总共大概50到60。今年可能继续增长,因为《符文战场》成功,我们想把它变成永久游戏。确保合适的人做合适的位置,让它成为最好的游戏。
Q:拳头游戏专注数字产品,你们发行实体产品,现实完全不同。但在运营游戏业务上,你觉得《符文战场》现在是否已被视为成功产品,直接和《英雄联盟》《无畏契约》比?你有什么见解?
A:是的,确实很不同。游戏规模也差很多。《英雄联盟》和《无畏契约》的活跃玩家数百万,比我们多得多。我们甚至很难知道《符文战场》有多少活跃玩家。但我认为《符文战场》在拳头各游戏中的成功衡量有点不同。拳头相信能完成某些不只基于收入的目标,比如把人们聚在一起,改善人们与IP的连接,让生态系统被这种连接胶水支持,你可以把身份握在手里,有酷炫英雄。话虽如此,《符文战场》的好处之一是我们学习如何做实体游戏。拳头想进入社交空间把人聚在一起,《符文战场》在推动这件事。《符文战场》对拳头是积极商业案例。我们最初以相对低成本制作,现在投入更多,但也在增长。我们以令人兴奋的方式负责任地增长,意味着可以为玩家做很棒的东西。

Q:作为游戏总监,你可能和《英雄联盟》《无畏契约》的总监位置很不同,因为至少在我看来,你们必须提前思考更多。数字游戏可以补丁修复,你们不能。从你的角度,专注当下有多难?你要处理当前扩展,还要监督三五年后的设计?
A:我们现在领先很多系列。不止。已经在谈2027年底、2028年初、甚至2029年初。很棘手。非常有挑战。你得把大脑分开:现在、几个月后、一年后、两年后。好在我团队很多人有才,可以帮忙:你思考明年,你思考今天。这有帮助。另一件事是,我们不能像数字游戏那样快速回应。如果玩家今天发现痛点,我们没有很多杠杆,直到几个月后印新卡。为了绕过这个问题,必须提前思考。但我们永远找不到所有问题。玩家比开发者多几百万,总会找到我们没想到的疯狂漏洞。但我们可以识别最大风险,把东西放进系列和规则,帮助在它们比预期强时缓解。好例子是“化神争锋”的拉文布鲁姆级长,这是对抗机闪耀极光的好工具。我希望更早有这种卡牌,但没有。目标是随着时间把更多这类东西放进环境:如果使用坟场太强,这里有些卡牌工具。现在我们有这些工具。
Q:你觉得每三个月一个扩展的发布节奏太快还是太慢?
A:这其实来自玩家。发行《符文战场》前和玩家谈了很多,每季度一次感觉是扩展之间合适的时间。这是实验的一年。不知道是否永远保持,但到目前为止感觉不错。显然“试炼之地”这个产品有自己的独特卡,“试炼之地”和“铸魂淬炼”英文版的发布时间很近。第一年有点异常,内容比平均年份多,但看看再说。到目前为止似乎不错。合理的发布节奏,不会让环境太陈旧,也不会变化太快。
Q:你个人怎么看其他游戏的收藏补充包?
A:我个人怎么看?我觉得当有真正令人兴奋的东西可追,开包体验也好时,它们很酷。我不希望高价补充包打开后觉得全是垃圾。我不想那样。我认为我们在《符文战场》补充包上做得不错,确保每包开起来感觉好。我不知道我们现在是否需要拆成“玩的一包”和“收藏的一包”。事实上,一包满足多类受众很棒。但我确实认为其他游戏在收藏包上做了酷东西,可以放一些永远不会放普通包的东西。我们内部讨论过。但个人来说,我喜欢只有一个产品可买。我不喜欢开包体验不好的情况。