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模拟圆桌:AI降临,文案何去何从?

模拟圆桌:AI降临,文案何去何从?

“昨天老板让我去研究AI怎么稳定产出剧本……每周周报里要写感想和研究结论。”

“老板都是批发的脑子吗?我们那个**老板也让我们学习用AI写文案……AI写的剧情台词能有灵魂吗?”

……

随着AI 深度介入,游戏文案工作者的角色、技能与存在形态将如何演变?五一露营,和几位从业人员模拟了一次非正式的圆桌讨论。

水果姐 — 绰号是一种水果。内容向老文案,坚信游戏叙事的核心是创作者的个人表达。

小E — 资深文案,做过社交和大世界游戏,E人,更关注“玩家体验到了什么”。

M哥 — 大世界策划,管理岗M级,AI解放生产力的认同者。



00 游戏文案到底是什么?

主持:目前业界AI运用有三个方向,一是效率的提升,包括研发工具、繁琐流程的AI化,例如配表、镜头生成。二是AI写作能力的应用,包括润色、包装描述生成、甚至是大世界填充对白和剧本选题、短剧本以及剧本的审阅。三是AI 叙事类游戏,即基于AI机制的叙事NATIVE游戏。

在探讨之前,我们先定义一个核心前提——我们所说的”游戏文案工作”到底包含什么?哪些部分是可以用AI的,哪些部分是无法用AI的?

水果姐:游戏文案不是”码字”。它是世界观架构、角色灵魂注入、打动人心故事的创作、以及叙事节奏的导演行为……他们的核心技能是:人生阅历、文学素养、情感敏锐度、独立思考能力。这些东西 AI 帮不了忙,甚至用多了 AI 会削弱。所以我认为AI 可以应用于效率的提高,但它无法替代创作本身,即使它能写出语法正确的台词。

M哥:你描述的是金字塔顶端 1% 的情况。但是事实是,有大量的文案在做量产的工具——NPC 对话、物品描述、任务配置、系统提示、引导文本——其中 80% 是工业化的、可模式化的文本。这恰恰说明未来的文案工作者应该把精力从写转移到判断和编排上,去思考如何利用AI工具实现一个更效率的规则世界和基于AI机制的新叙事模式。

水果姐:你把文案工作干净地切割成”机械量产内容”和”创作设计”。但写作不是这样的,世界观设计可能在某个物品描述中揭示、某个NPC对话可能催生出一个新的故事,能令人沉浸的世界往往是动态的、相互关联的,而不是简单的切割。另外,切割还会带来另一个问题,即文案策划的培养问题,目前的大文案都是从小文案对话、包装、支线一点点写作积累起来的,如果这部分被AI替代了,那么顶层设计的文案又该从何而来?

小E:我同意文案工作无法被切割。与其说是文案,更准确地说,应该是”叙事体验设计师”或者”虚拟世界架构师”(笑),文字只是工具之一,应该要围绕这玩家的体验展开一系列的叙事设计,包括地理、人文、历史、故事、人物、世界的运行规则、带来的情绪体验、故事和玩法结合等……但我认为,AI时代带来最大的变化,并不是效率的提升,而是架构世界的方式改变,一套包含了世界规则、且能让AI理解的prompt工程文档将成为核心工作,它会更关心世界的法则、边界、规律等可被量化的问题。


01  如果 AI 接管了底层文本生产,未来的游戏文案工作者如何习得”顶层判断力”?

主持:刚M哥的描述指向了一种情景:人设计顶层的框架、规则,由AI来填充其中的一些细节,以达到效率提升的目的?但水果姐对此提出了一个重要问题:文案的培养。那么,如果一个 2030 年入行的游戏文案新人,从第一天起就用 AI 辅助写作,从未独立手写过 500 条 NPC 对话和小剧本。五年后,此人能否成为一个优秀的叙事设计师?

水果姐:我觉得不能。我们是从写NPC对话的那个年代来的,写作中的”苦役”之所以有价值,是因为它强迫你做大量微观决策:这个词还是那个词?这句话断在这里还是那里?这个角色会不会说”但是”?这些决策的累积的”语感”或”判断力”,它不是知识,它是内化的模式识别能力,只能通过大量亲手操作来获得。跳过手写 500 条 NPC 对话,就像跳过了人生,然后自以为是的觉得,人生的道理都懂了,这种“懂”很肤浅。

M哥:我不同意,时代在不断改变。那个 2030 年的新人,如果他用 AI 生成了 20 个版本的 NPC 对话,然后逐一比较、筛选、修改——他做的微观决策比手写一个版本的人更多,不是更少。判断力的训练场从”生产”变成了”鉴赏与编辑”,但训练强度并没有下降。工具的变化,带来对人的能力要求也发生变化。

水果姐:不不,这显然是一位没有写过大量内容的人对文案的误解。用AI,就算你让他产出20个版本,都在 AI 的审美边界之内。你在 AI 的输出空间里做选择题,而不是在无限可能性中做创造题。这就是”选择”和”创造”的根本区别。很多时候,那个最绝妙的瞬间,其实是在经历无数痛苦后,突然的灵光一现而出现的。不断在痛苦和快乐中写作所产生的感悟,和在AI提供的N个版本中做选择是截然不同的。

小E:我觉得问题不是”AI 生成的版本好不好”,而是创作者与素材之间的关系发生了变化。当你手写时,文字是从你的内部生长出来的——你和它之间有一种亲缘关系,你知道每个词为什么在那里。当你审阅 AI 输出时,文字是外部送来的——你和它之间是评审关系。这两种关系培养的是不同的能力。亲缘关系培养的是生成力(我能从无到有),评审关系培养的是鉴赏力(我能从有到优)。一个优秀的文案管理者两者都需要。所以真正的问题不是”能不能用 AI”,而是新人是否还有机会独立经历”从无到有”的阶段。如果行业压力逼得所有新人从第一天就跳过这个阶段,那就是一种系统性的能力截断。

M哥:我们在讨论”应不应该”,但市场只关心”快不快”。我来说一个残酷的事实:行业不会等新人慢慢练基本功。2030 年的游戏公司不会给新人 3 年时间去手写 500 条 NPC 对话”磨练语感”——他们会要求新人第一周就用 AI 产出内容。这不是选择题,是生存题。

小E:听上去未来面临的问题,不是”手写有没有价值”——当然有——而是在工业现实不给你手写时间的前提下,如何设计替代性的训练路径,比如说下班或者周末写自己的东西?

水果姐:你确定有晚上和周末这种东西?自从*****开始,加班不是成内容向游戏的行业风气了吗?一天还能睡上几小时已经要跪谢天恩了。我还是觉得新人不应该一开始就用AI,或者文案就不应该用AI,用AI玩家还来玩这个游戏干嘛,自己生成不就好了吗?要成为顶级的文案,就应该自己一点点慢慢写出来,对话、任务、长剧情、包装各方面都应该去经历和写过,才能真正明白各个模块的作用,见识过每个无人的角落,才能真正感受完整的世界。


02  AI会带来哪些工作流的变化?

主持:如果,我是说如果,下个时代非要用AI来辅助,不用AI世界就会毁灭,抛开”能力培养”的争论,在具体的日常工作流上,AI 时代的游戏文案每天在干什么?跟今天有什么不同?

水果姐:全是AI的文案世界吗……要不还是毁灭吧。

M哥:只是假设。AI带来最直观的,是未来团队规模和职位的变化。或许像原神和暖暖的1000人大团队,将成为历史。未来很可能出现,100-200人左右的团队搭配足够多的agent做一个项目,其实残酷点来,目前游戏行业已经出现这种现象,即核心团队决定项目成败,大部分的决策在核心团队层面都已经完成了,文案也会从现在大项目的50-70人团队被再度压缩至10~25人,小团队的话可能会压缩到5个以内,任务、包装、大世界生态等文案职位可能会被AI规则文案所替代。

整体流程的时间也会被大幅度压缩,尤其是验证和落地部分的配置和BUG修复。甚至对于AI NATIVE的游戏或者是斯坦福小镇、赛博酒馆、星之低语,对话写作的时间可能都会被省掉,但规则写作的时间将比现在大大增加,未来的重点可能在于,如何构建出一套能够支持AI化的世界规则设定。

水果姐:好吧。只是假设的话,我们先说说现在文案的工作流一般分为4个阶段。

第一阶段是定调,解决“一个怎样的世界是吸引人的、有趣的,且和玩法、商业化巧妙契合的”,它不需要很完整和复杂,但需要让人很快想象到,这个世界的雏形模样和令人兴奋的情景片段。它需要主文案和制作人、主美非常敏锐和独特,捕捉自己擅长的、未来3-5年依旧不落伍的设定。如果你们认真观察的话,会发现近几年出现了许多美术、文案出身的制作人,例如燕云、ZZZ、深空、黑神话……世界不再只是系统和数值编织的虚拟空间,而是一种关于体验的想象。我希望这个阶段不要有AI介入,我始终相信,游戏的开始需要一点冲动,“因为我很想做这样的游戏,所以我们决定一起做了。”

第二阶段是样品,当项目的核心团队确定了一个令他们激动的方向后,就是产出更具体、可视化的内容,由主文案和核心文案产出具体的世界观框架、主角和重要角色的具体设定、场景设定、故事的框架甚至DEMO的小剧情,和主美共同完成美术视觉、叙事表达、甚至战斗风格的确定。这一般是项目最快乐的时光,创造总是激动人心的,但结果就不一定了,落地过程中会遇到各种具体的问题,甚至最终只是验证了一阶段的想象不过是自嗨。

我认为文案主导定义世界观圣经、核心角色档案、叙事调性文档。这些是”宪法”级别的东西,AI不碰。耗时从过去的3-5个月压缩不了太多,可能节省 20%——AI 帮你做竞品分析、历史资料整理、名称生成初稿。

此外,小E说的工程文档将在这个阶段被提上日程——”这个区域的 NPC 是渔民,教育水平低,口头禅偏短句,对外来者警惕但不敌意,雨天会抱怨”、“台本需要保留翻译腔,翻译腔的程度可参考电影XXX,小说XXX。”本质上你在写一份 prompt 工程文档,只不过比 prompt 精密十倍。世界规则和创作规则的撰写重要程度将大大提升,好处是过去主文案要面对的繁琐日常将被进一步压缩,会有更多的时间来做专业的事。项目组任何一个人都可以通过AI来查询当前的规则和自己的模块设定是否合理,也不再依赖主文案的实时批准和审核。

第三阶段是面向一测的1-2日内容,将样品正式化为具体的游戏正式体验,确定每个环节的制作标杆。第四阶段就是面向上线的正式铺量。可以预见,AI在落地和验证过程中带来的效率提升,过往从文本写完到配置到游戏中,在资产完备的情况下,大约需要2个月,但AI配表的推广应该会把这个时间大大压缩,甚至AI可以在实际游戏环境中检查叙事节奏、语境匹配、情感曲线,发现问题就局部修改——这一步 AI 可以辅助快速迭代,但决策完全是人的。至于AI的剧本、角色创作等,也许在未来AI写作能力提升、大模型的上下文长度被提高到足够长的情况下,可以模仿样本进行短篇幅的写作。

简言之:工作流从”写→改→定”变成”定规则→AI生成→筛选品控→环境调试”。

小E:但似乎还漏了一种情况。AI在未来可能是实时生成的。这意味着文案的工作流里会多一个全新环节:AI 行为边界设计。在任何内容生产之前,文案要定义 AI 实时生成的边界和禁区。”这个角色在任何情况下不会说话”、”这条故事线的关键反转信息不能被 AI 提前泄露”、”NPC 不能给出超出世界观科技水平的回答”。这是一种防御性写作——你不是在写内容,你是在写约束条件。这个岗位今天不存在,最接近的类比是内容安全审核,但它比审核复杂十倍,因为你要同时兼顾叙事一致性、角色人设和玩家体验,甚至依赖大模型的研发进程。

水果姐:听起来很前沿,但它暗含一个危险的范式转移——文案从”我要表达什么”变成”我要防止 AI 表达什么”。 这是一种根本性的主客颠倒。创作者从主动的表达者,变成了 AI 输出的牧羊人。你不再是在讲故事,你是在看管一个讲故事的机器不要讲错,而实时生成显然还有很多技术问题。

M哥:目前AI确实面临的问题:token消耗和费用、上下文记忆长度、AI叙事能力……首先,token的问题就如同流量一样,在未来会因为基建和大模型的发展被解决。关键在于如何让故事机器在文案设定的范畴内生成新的对话、故事,且这种新变化会带来游戏玩法层面的体验,例如一个探案游戏,你收集了新证据会触发新对话,新对话会触发新事件……

而未来最稀缺的人才是能横跨两条轨道的——既能想到伟大的故事,又能懂AI的规则和机制的。这种人才目前只能从”老一代既会写又被迫学了 AI 工具”的人里选。

水果姐:真的会有这样的稀缺人才吗?在我看来,写伟大的故事和撰写工程规则显然是两种思维。我们将面临的不是”工具变了”或”流程变了”,而是一整代人失去了对语言的深度关系。当你每天的工作是审阅 AI 输出、调参数、写约束条件,你和语言之间的关系就从”亲密的”变成了”行政的”。语言变成了你管理的资源,而不是你思考的介质。

小E:或许我们可以换个角度来看这个问题,现在技术的发展带来更多是残酷的“分化”,这个分化表现为让顶尖的人更顶尖,让普通的人更工具化——只需要输入指令便可。我认为 2030 年的游戏文案面临的不是一个职业问题,是一个存在主义问题:你到底想成为什么样的创作者?

如果你选择AI,你会过得不错——收入稳定,需求旺盛,AI 工具让你的产能是过去十倍。但你会在某个加班的深夜问自己:”AI真的是工具吗,还是说我其实才是那个工具” 。如果你选择非遗手工创作,你会过得很苦——因为 AI 不断抬高”及格线”,你的独特性必须非常突出才能证明自己存在的价值。但你写下的每一个字都是你自己的。


03  AI Native的一些可能

主持:刚刚提到过很多次AI Native游戏,尽管目前还有许多技术难点,无论是上下文记忆、输出内容黑盒、token消耗、叙事能力不足……假设未来这些问题解决了,你们会想做一个怎样的AI Native的游戏?目前可以看到有一些方向,例如基于AI DM的跑团、恋爱陪伴类游戏、基于AI侦探游戏、小世界涌现游戏(斯坦福小镇)、沙盒模拟等。

小E:也许是一个类似西部世界的游戏?而文案则是这个世界里的福特和阿诺德,为西部世界里的每个接待员设定好人设和行为规则,以及隐藏的觉醒条件……让玩家通过在这个世界里的探索去达成不同阶段的目的,让X觉醒—找到出口—找到幕后凶手之类的……

水果姐:听上去蛮有意思,至少世界观设定和玩法是契合的。

M哥:从小体量游戏来看,也许人生模拟器是个方向。大体量游戏来看,会比较看好恋爱陪伴这个方向,但需要解决的,不仅仅是语言文本的精准(不OOC,不出戏),还有演出技术,角色根据不同台词的表情、动作、演出、行为等等,不过目前还有一个很大的问题,是上头对AI恋爱游戏的监管力度。

水果姐:我?我没有想过这块,也许等AI再发展发展,我会开始思考,希望那时候我这样的手工人还没有失业- –