看不见,也能抵达:我用AI为视障朋友做了一款可以听的游戏
我们这些看得见的人,大概从来没有想过一个问题:如果有一天看不见了,会怎样?
你睁开眼睛,世界是一片模糊,连从自己家卧室走到客厅的路都要重新学习。
前段时间,我戴上了一副微微透光的眼镜,世界一下子就变了,我的杯子放在哪里?会不会绊到桌子或椅子……一开始磕磕绊绊……然后我意识到一件事:我以前看到的世界,都是视觉的被动接受。
我做的这一款给视障朋友玩的游戏,叫《拾云踏火》。走完整个过程,我发现它教给我的,不只是”怎么做无障碍”,而是怎么重新看待”设计”这件事本身。
01 一切从一副”看不清”的眼镜开始
做这款游戏之前,我做了三件准备工作。
第一件,就是上面说的——戴着透光眼镜在家里走。这件事看起来很笨,但它是整个项目的起点,我得先视障的世界是怎样的,才有资格谈”为他们做”什么。
第二件,是去找视障朋友了解他们的生活是什么样。我的朋友跳跳是一名视障开发者,自己写代码,做过一款无障碍版的《大富翁》。我在他那儿第一次真正体验到”不看屏幕玩游戏”是什么感觉。他在游戏里做了一堆快捷键——按 B 听余额、按 P 听地产、按 L 听位置。你不用翻菜单,听一下就知道自己在哪儿。那种”信息按需调取”的设计感,是我从那以后一直在琢磨的事。
第三件,是去研究真正给视障玩家做的游戏。我看了一款叫《红与黑》的视障游戏,开发者在介绍里说了一句话:
游戏开发并不难,最重要的是要跟玩家多交流,这样才能做出真正适合他们的内容。
后来在做《拾云踏火》的每一步,我都会想起它,去找真实的玩家测试。

02 《拾云踏火》的创作理念
很多人问过我,为什么主角选悟空和哪吒?
因为他们身上都藏着一件特别契合视障玩家的东西:失去和重建。

孙悟空被压在五行山下五百年,表面上他失去了火眼金睛、失去了筋斗云。但你换个角度看,他失去的是”靠眼睛认知世界”的方式。从五行山出来的悟空,他对世界的理解是一步一步走出来的,不是一眼看穿的。他的故事,是一个”失去眼睛,却学会了真正看见”的故事。
哪吒削骨还父、削肉还母,把自己彻底拆毁,然后在莲花中重生。他的故事更直接:当原来的身体、原来的规则不再适用,你不是被毁灭,你只是需要一种新的组装方式。所以我让哪吒收集的胜利物品是风火轮零件,不是恢复旧的自己,而是用新的方式重新站起来。
我做这两个角色的时候,越想越觉得:他们是中国神话里最早讲”重新认识自己“的人。
视障玩家走进这款游戏的时候,玩的不是”专门为他做的简化版”,他玩的是一段本来属于自己的故事。我不想做一款让人觉得”被照顾”的游戏。我想做的是,让他走进这个世界的时候,会觉得”这个角色有点像我”。
03 他们也要等同深度”而不是”也能玩”
写产品需求的时候,我把目标定成一句话:
让视障玩家与健全玩家在不同模式下享受同等深度的核心乐趣。
不是”也能玩”,是”同等深度”。这两句话听起来很像,指向的却是两个完全不同的产品。
“也能玩”的意思是:主版本是给明眼人玩的,再做一个简化版让视障玩家用。这种思路下,无障碍是补丁,是附加层。”同等深度”的意思是:同一款游戏,用两种感官通道做对等表达。

这个目标定下来之后,所有的设计都得围着它转。我做了一个自己挺得意的机制,叫双阶段玩法:
🔹 探测态:按方向键,每走一格,系统会播报你当前的坐标,以及你触碰到的物体声音。坐标用 3 倍语速念出来,最小播报间隔 300ms。这个阶段的核心是:慢,让你充分了解环境,用声音构建视觉地图。
🔹 行动态:按住空格键切换。这个阶段没有坐标播报,只有脚步声、跳跃音、重力切换音。节奏紧凑,是要做出反应的时候。
为什么要分两个状态?
因为视障玩家有一个隐形的困境:他既需要充分的环境信息,又需要在关键时刻做出快速反应。但这两件事的信息密度是冲突的。如果一直播报坐标,他来不及反应;如果完全不播报,他没办法定位。
健全玩家其实也有这个矛盾,只不过他用眼睛一扫就解决了,眼睛是一个可以”按需调用”的信息通道。我做的,就是用一个机械结构(按住空格切换),把这个”按需调用”的能力还给视障玩家。用一个机械动作,补回了一个生理优势。
还有一个细节:坐标系的步长 = 探针的直径。听起来像废话,但很重要。这个设定意味着探针不会”漏格子”,你用方向键探索的时候,不会因为步长过大而错过一个物体。这种细节没法靠想象推出来,只能靠把自己代入进去才能发现。
04 跳跳说:我刚开始玩的时候迷茫
MVP 1.0 做出来之后,我第一时间发给跳跳玩。他玩完,给我发了几条反馈。最扎心的一条是:
我刚开始玩的时候迷茫,不知道要干什么。
我看到这条的时候,内心一紧,是呀,我没有意识到这个问题。我回:这个反馈太好了,确实确实,没有介绍这个游戏是什么,玩家就会很懵。
健全玩家进入一款新游戏,可以快速扫一眼界面,看个大概;视障玩家进入一款新游戏,他面对的是一片黑。如果你不在最开始告诉他这是一款什么游戏、他要做什么、按什么键,他就会一直懵下去。
于是 2.0 版本里我加了三个东西:
-
1. 进入游戏后的剧情/游戏介绍,告诉玩家这是一段什么样的旅程; -
2. 主菜单里加了”游戏帮助”,分两类:按键帮助、游戏规则; -
3. 主菜单里加了”音效试听”,用上下键切换不同的音效,比如切到”障碍物”,就能听到障碍物对应的声音。这样玩家在正式开始之前,已经在脑子里建立起了”这个声音 = 这个东西”的索引。

这一轮迭代教给我的事情是:对视障玩家而言,”开始之前”和”游戏之中”一样重要。也是这一轮让我明白:所谓用户测试,不是来证明你做得对的,是来发现你以为对、但其实根本没成立的那些假设。
05写在最后
娜娜说:
我们还有很多能做的,不论是为当下我们身边的人,或是为离我们遥远但急需帮助的人,还是为未来某一刻脆弱无助的自己。
当时听到这段话我挺感动,但是具体不知道为什么感动。当我做完《拾云踏火》之后,对这句话的理解又深了一层。
很多人对”无障碍”的第一反应是:哦,这是给残障人士做的。这个反应没错,但它把无障碍设计的格局做小了。无障碍设计的本质,是承认人和人感知世界的方式是不同的,然后为这种差异提供对等的表达。
视障玩家用耳朵感知,他需要声音。 健全玩家用眼睛感知,他需要画面。 未来某一天,地铁上单手拿手机的你、眼睛疲劳的你、开车时只能用语音的你,你也会需要无障碍设计。
无障碍不是一个特殊群体的需求,它是人在不同状态下的需求。我做这款游戏的时候,最初是想做点对视障朋友有用的事。但走到现在,我发现真正被改变的是我自己。
我开始注意到电梯里的语音播报够不够清晰,注意到 App 里按钮的对比度够不够高,注意到一段视频有没有字幕。这些细节以前都从我眼前流过,现在我会停下来。
设计师的任务,不是让大多数人觉得”还行”,是让每一个走进这个世界的人,都能有自己的位置。
看不见,也能抵达。
这是这款游戏的标语,也是我想说给所有做产品、做设计、做教育的人,和那些有一天会变得”暂时看不见”的我们自己。
如果你想体验《拾云踏火》:
- 想用耳朵玩:戴上耳机,闭上眼睛,按方向键探索;
- 想用眼睛玩:直接进入,体验国风视觉版本;
- 想了解更多:扫海报上的二维码联系我。
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我是大白,关注我(betterme-bai),我们一起做不被AI时代抛下的清醒教育者。
夜雨聆风