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Codex切图插件,直接拿到分层psd | GPT6+image2.5

Codex切图插件,直接拿到分层psd | GPT6+image2.5

之前做的切图 Skill,这次把它做成了 Codex 切图插件:YE Layer Lab

直接在 Codex 里用。GPT6 Astra 负责理解画面和拆层要求,GPT Image 2.5 负责图层提取和补图,最后导出分层 PSD。

实际抠图效果,角色完整抠出,并补全被箱子遮挡的部分。

插件调用GPT6 + Image 2.5+InspyrenetRembg

这次从 Skill 改成插件,直接在 Codex 里打开。

有codex就能用。

原图放进来,gpt6 按照多人kv海报的分层逻辑,先识别有哪些元素、哪些部分要拆。

实际体验:以前gpt5.5识别多次调整多次还是不行,现在gpt6基本一遍过,并且像素级对齐。

确认好拆层要求,再交给 Image 2.5 提取、重绘和补全。

有人问,都用codex内置模型是否成本比较大(可能是我开的是20X,没啥感觉)

但,确实要达到比较好的效果,当前的image2.5就是补的更好,

而且,我认为抠补质量优先于省钱。如果一个流程很便宜,但并不能帮你省事省时间,那我认为不是好的方案。

关于“经济性”,其实我在插件也做了设计。

做了判定机制,简单元素会直接交给连接了InspyrenetRembg的comfyui工作流抠图,兼顾经济性和更好的还原效果。

处理结果可在插件里挪动查看。

AI 识别完,框可以改,要求可以提

自动识别后的框选区域,可以手动调整

比如角色有一部分被挡住,想让它补出来,就要留出相应空间,插件有相关规则让它去自动做到。

最终看着不合适的框,可以手动修改

想拆的元素没有被识别到,就点击“增加裁切框”,在画面上拖出一个新框。

比如前景的装备箱,也可以自己加进去,单独处理

每一层还能单独写要求。这张图里,主角的手和武器连接得不太合理,就可以把“调整手和武器的关系,让手握住武器”写到人物层里,让它在抠补时一起处理。

能提要求,这是优势,也是其他基于深度和原像素抠图做不到的。

框和要求确认好,点击开始抠补,再发送请求,就开始处理

切得不满意,可以单层返修

处理完成后,可以在面板里检查拆出的元素和补全结果

点击面板右下角的“返修”,勾选需要重做的图层,再填写这一层的返修意见

返修的前后版本可以切换比较。选中哪个版本,就用哪个版本组成 PSD。

点击直接导出分层 PSD

选好各层的结果,点击导出 PSD,回 PS 打开继续调整

在 PS 里,图层分层带来的便利

分层以后,人物和背景之间可以很方便地增加层次,拉开前后关系。

角色边缘光也一样。直接就可以使用剪切蒙版把光限制在人物范围内,再顺着受光的边缘处理,不会抹到背景上

技术取舍

这里也说清楚一个边界:采用image 2.5重绘补全的图层,细节和颜色会有少许变化。

但image2.5在保持一致性上已经有了提升。

且也是优势,image2.5 补的质量都比较高,能达到生产可用的级别。

ok,以上,就是 这个 Codex 切图插件使用gpt6和image2.5的实际效果

插件和使用方法已经更新到课程里。

感兴趣可以在公众号小店查看。

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