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Godot独立游戏开发_01编辑器,节点与场景

Godot独立游戏开发_01编辑器,节点与场景

Godot在官网直接下载解压即可使用,就像blender一样绿色和纯净
官网地址:

https://godotengine.org/zh-cn/

根据操作系统下载对应文件,最好放到一个固定的文件夹避免误删,直接解压,然后将程序右键创建一个桌面快件方式,方便快速启动。
打开Godot引擎
可以看到项目管理器面板
设置:可以更改到你想要的语言,默认会识别到简体中文
点击创建:设置项目路径,创建项目名称,选择渲染器,创建
项目路径和名称请务必使用英文,避免使用中文、空格或特殊字符。中文路径在某些系统环境下可能导致资源加载失败等奇怪的问题。

编辑器界面:

主要由以下几个区域组成

默认是3d场景

Godot编辑器的工作流程:左侧场景树中组织节点,中央视图区摆放和调整节点,右侧检查器中修改属性,底部面板中查看输出和调试信息。

2d场景
GDScript脚本编辑器
脚本编辑器可以使用外部编辑器工具,直接指定程序路径即可.
暂时先保持默认即可!
节点与场景树:Godot 的”原子”思想
在Godot中万物皆节点,场景是节点树
节点Node是Godot里最小的单元。每个节点都有特定的功能,一个节点=一个只会干一件事,比如Sprite2D节点用来显示图片,CharacterBody2D负责会碰撞的角色,AudioStreamPlayer节点用来播放声音。
Godot提供了数百种内置节点类型,每种节点都有特定的功能。我们当然不需要记住所有节点,先记住常用的节点,随着我们用的够多,自然也就会慢慢掌握更多节点。
节点组合起来就是场景,场景将来可以被反复实例化。

Godot的设计理念是将功能分散到多个专门的节点中,通过组合来实现复杂行为。
这种组合可以理解为套娃,是Godot架构的核心优势,多个节点组合为场景,场景还能嵌套场景,正是因为有了场景这个嵌套关系,从场景的角度来考虑游戏更容易,因为场景可以代表角色,武器,门或用户界面。
至于如何套娃,这得根据具体的需求来看,一个节点可以当做一个蛋糕,也可以当做面包或奶油或水果或巧克力,关键在于你的需求需要拆分到何种程度。所以节点的套娃是根据需求的拆解来决定的
扩展:去官方帮助文档看看有啥节点
右下角有中英文切换.
左边列表里边包含所有的节点,可以先随便看看.
也可以在场景中选中节点,右键直接在脚本编辑器中查看文档.
下一章,我们走进2d场景!